わかりやすく感想を述べるために結局リスト掲載。

12山
4沼
4血の墓所
4竜髑髏の山頂

4ラクドスの哄笑者
3流城の貴族
3石大工
4リックス・マーディーのギルド魔道士
4灰の盲信者
4ファルケンラスの貴種
3雷口のヘルカイト

3火柱
4焦熱の槍
2戦慄掘り
2ラクドスの魔鍵

サイド
3脳食願望
2ミジウムの迫撃砲
2ラクドスの復活
2士気溢れる徴収兵
2墓掘りの檻
2暴動の長、ラクドス
1火柱
1炬火の炎

・枚数
自分の考えである
4枚=序盤に何枚引いても嬉しい。
3枚=序盤に1枚引けてたら嬉しい。
2枚=長引くデッキ相手に引けたら嬉しい。
というのを念頭におく。
哄笑者、石大工、盲信者、貴種はメタが移り変わっても枚数固定。槍もコントロールしかいない状況にならない限りは4枚。
哄笑者と盲信者は安定したクリーチャー、序盤は単純にこれらを連打出来る動きが一番強い。
貴種は強すぎる、これで4マナはバグ。環境で怖いのがスリップぐらいなのも評価できる。
槍はインスタント2マナなのが偉大。相手ターンに盤面を整えて速攻クリーチャーで殴れる起点を作れる。コントロールオンリーになったら流弾と変えるけど、そんな環境でこのデッキが息できるか怪しいので考えるだけ無駄。
あとは自分の考えどおりの枚数。リックスマーディーは強いけどちょっとだけ2マナ3/2にしても良いかも知れない。ヘルカイトはミスった感。

・ヘルカイトはやっぱり強い、でも重い
5マナはやっぱり重いけど、出たらやっぱり強い。しかしこのデッキはビートを相手にした場合ギルドメイジや石大工で盤面を支えなければならないので案外5マナ出ても出さなかったりする。
ライフ押し込んでるときは投了を促す機械になるのは確かだけど、貴種でも同じ。直前に減らして槍追加したけどもうちょっと減らしても良かったかも。
悪斬理論で4枚に納得しかけたけど、あのカードが入るデッキはマナクリあったりコントロールだったり消耗戦になった時用のサイドだったりしたので別物。

・キールーン
3でも良いかも知れないし、そもそも要らないかもしれない。前述の通りマナを良く使うデッキなのでマナが増えるのは嬉しいけど、そもそもマナがピーキーなこのデッキで3マナ払ってる余裕があるのか?と。
先手ラスを気にせずプレイできるのでコントロールには強い。ビート相手だと置くタイミングが無くていまいち。
サイドにラクドスリターンあったら全然はいってても問題ないけど、そこが抜けたら多分一緒にさよならする。

・サイド
大体好感触。リアニが想像以上に強かったので長丁場戦うなら墓地対策は増やしても良いかも知れない。するならトーモッド追加。
キールーン抜くなら復活は地下世界の人脈になりそう。

・土地
沼を死ぬほど抜きたい。でもギルド門だとタップイン処理しにくい。ここが一番悩ましい。

・マリガンが死ぬほどきつい
ダブマリしたら石大工とギルドメイジじゃない方を引けて展開できないときつい。


大体こんな感じでした。大体固まったので後は微調整。

コメント

是音@フジカツ
2012年10月23日8:28

クリプト>ラクドスチャームなん?

2G
2012年10月23日11:07

↑俺もそう思った。
キールーンとか増えてきたらチャームのほうが便利そう。

セブイレ@蒐楽堂
2012年10月23日11:58

やばそうになったら2マナ構え続ないといけないのは思ったよりしんどいです。
キールーンの為だけに入れるのもあれですしね。赤白ステーキ流行ったら入れます。

セブイレ@蒐楽堂
2012年10月23日12:03

まあ見えないところからいきなり飛んでくるのは絶対強いので検討の余地はあります。リアニが割らないと行けないアーティファクト入れてたら即採用だったんですけどねー

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索