東方ダイスの委託開始
2020年12月12日 サークル
10種類あります。興味のある方はよろしくお願いしますー
http://www.akibaoo.com/GoodsList.jsp?category_id=80&keyword=%E8%92%90%E6%A5%BD%E5%A0%82
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ラグマス個人的まとめ(追記は赤字)
2019年6月19日 ゲームラグマスやってます。
《一日の内にやれる事~0ゼニー編》
・伝令兵
レベルを無闇に上げたくない人もちゃんとこなして伝令兵に伝えるとシルバーバッジが貰えるのでやり得。シルバーバッジはギルドダンジョンに行くために毎週40枚必要
・スタミナを使い切る
放置やペット冒険を駆使する。経験値を稼ぐ一番大事な作業。おすすめの狩場で良くメタルラが板と表記されているが混み過ぎてて近接職はうろうろするだけで終わるので次点は自分で探すかググってください。
・心温まる料理を試食する
温まる料理系は効果がストックされていく。自動回復は切りたい時には切れるので全力で食べ得
・ギルドクエスト
信仰をただで貯めれる方法。信仰はルーンと祈祷に使える為無限に稼ぎ得
・クエスト掲示板
面倒なやつはおにぎり
・亀裂
執事デイリーもこなすなら3回。執事コイン週制限でも6/26(水)4:59までは最初の一回は福袋が貰えるため週制限なら1回。めんどうならおにぎり
5回までは報奨が貰えるので面倒でなければ頑張っても良い
・ペットバイト
道具屋バイトは貴重な経験値ポーションや色んなアイテムを貰えるのでやり得。今の所道具屋バイトはムナックが最高効率。ムナックはプレゼント2回で確実にテイム可能らしいです(https://gameranbu.jp/ragnarokmasters/b64ea181825c50463020)。
・エンドレスタワー
JOB52で解放(レベル50でお供としていけるらしい)。
スタミナを使わずドロップアイテムも美味しいので登れるだけ登る。月曜日に更新されてまた同一階でドロップあり。
・訓練場
パーティーで行かないと死ねる(死んだ)
おにぎり5個でスキップ、楽園団コイン200とシルバーバッジ
・ペット冒険
四葉と木の葉と透明な布をひたすら狙ってます
ただで出来るのはこれぐらいだった気がします。
《一日の内にやれる事~要コスト編》
・料理協会みたいなところに行ってクエストを受ける
要素材。料理人レベルが上げれる。料理は地味に重要。
アンロックされてない料理は最初に45個まとめてつくるのが最高効率(設定ミスの可能性がある為修正されるかも)なのでアンロックされてなくて45個まとめて作れない料理がお題の時はスルーしても良いかも知れない
・料理のレア食材を買い込む
要ゼニー。購入制限/日があるため
・ギルドに寄贈する
要素材orゼニー。いくらでも信仰を稼ぐ方法。数時間で一部更新されるためちょいちょい覗くと良い。ボスやミニボスの素材を捧げるとルーンに不可欠なゴールドバッジが貰える。高いけど。
・効率の良いスタミナ狩り
執事コイン250枚で変えるポリン成長秘薬は鎖と合わせると2時間分になってお得。執事コイン250枚は人参相場で換算すると70万ゼニー(手数料別)です。
あと武器に属性付与すると2パンが1パンになるなど時間短縮出来る場合はそれも考える。仮に1体倒す時間が5秒から3秒になると実質経験値1.67倍で課金カードを超える効率。
課金カードは楽々快適にプレイしたいなら買うべき。僕は楽々快適にプレイしたくないので買ってません
・幸運商店
楽園団コイン使用。素材美味しい
上記2項目にまだ何か足すことがあれば指摘お願いします。
《その他》
・オフライン時間
連続したオフライン時間により経験値が貰える。720分を超えた画像は見たことがないため多分最大720分。
経験値は固定ではなく人によって違う。1分あたり49~69のぶれ幅を確認。
実は12時間位借り続けたら突然武器が壊れる等の裏システムが無い限り1分でこの量だと多分スタミナが尽きても放置狩りした方が稼げる?(スマホの寿命を完全無視)
・スタミナ超過時の減衰
本当に放置狩りした方が良いのか気になったのでエギラで検証。
超過(分) 割合
10 90
20 88
25 86.5
30 84
35 81
40 78
60 68
以降1分で約0.5%強減少するのを確認
180 5
190 5
(99+90)*5+89*5+88*5+86.5*5+84*5+84+83+82+81+81+80+79+78+78+78+(77.5+68)*10+(67.5+37.5)*30
180分で打ち止め、下限は多分5%。1時間おきに0.5とか下がるかもですがさすがに無の時間をこれ以上過ごすのは嫌なので気になる方は自分で試してください。
疲労度が180分超えると疲労度のとこが赤字になります。
オフライン時間と比べた場合は各プレイヤーの獲得経験値/分によって違うのでご自分でどうぞ。大体放置のほうが上回りそうですが……
・曲は聞くべきなのか
プロ南の曲は60分(+歌がかかってない時間)を曲聞いてぼーっとすごさないと行けないため減衰率100%で過ごすことになるので、毎日何時間まで!と決めてる人には実は要らないのでは?と思いめちゃくちゃ雑に計算。
計測していない箇所は減衰率を予想or低い方に見積もり。
曲ありは超過時間+曲聞く時間60分を獲得経験値0として計算。
360分冒険する場合(超過1時間)
曲あり=50%
曲なし=82.3%
420分冒険する場合(超過2時間)
曲あり=66.66%
曲なし=67.42%
大体疲労度420分を超す場合は減衰率を下げるために曲を聞いたほうが良さそうですね。
※あくまでも雑な検証結果と計算によるものです
しかしペット冒険は減衰で出来ないので1日6回連れて行く人は曲聴きましょう
・ポリンバンバン
平和なラグマスに突然現れた対人ゲーム。毎週水曜日20-21時。
多分上限600アップル?初回参加時は護衛バッジなるものも10枚貰えて、それで別に買い物も出来る。
アップル商店で自分的に良さそうだと思ったのは
おにぎり 50
経験値ポーションL80 LL120
レインボーシェル 20
ゴールドバッジ 600
護衛バッジは
シルバーバッジ 5
ゴールドバッジ 45
ニーベルンゲンの欠片 10
以上です。
《一日の内にやれる事~0ゼニー編》
・伝令兵
レベルを無闇に上げたくない人もちゃんとこなして伝令兵に伝えるとシルバーバッジが貰えるのでやり得。シルバーバッジはギルドダンジョンに行くために毎週40枚必要
・スタミナを使い切る
放置やペット冒険を駆使する。経験値を稼ぐ一番大事な作業。おすすめの狩場で良くメタルラが板と表記されているが混み過ぎてて近接職はうろうろするだけで終わるので次点は自分で探すかググってください。
・心温まる料理を試食する
温まる料理系は効果がストックされていく。自動回復は切りたい時には切れるので全力で食べ得
・ギルドクエスト
信仰をただで貯めれる方法。信仰はルーンと祈祷に使える為無限に稼ぎ得
・クエスト掲示板
面倒なやつはおにぎり
・亀裂
執事デイリーもこなすなら3回。執事コイン週制限でも6/26(水)4:59までは最初の一回は福袋が貰えるため週制限なら1回。めんどうならおにぎり
5回までは報奨が貰えるので面倒でなければ頑張っても良い
・ペットバイト
道具屋バイトは貴重な経験値ポーションや色んなアイテムを貰えるのでやり得。今の所道具屋バイトはムナックが最高効率。ムナックはプレゼント2回で確実にテイム可能らしいです(https://gameranbu.jp/ragnarokmasters/b64ea181825c50463020)。
・エンドレスタワー
JOB52で解放(レベル50でお供としていけるらしい)。
スタミナを使わずドロップアイテムも美味しいので登れるだけ登る。月曜日に更新されてまた同一階でドロップあり。
・訓練場
パーティーで行かないと死ねる(死んだ)
おにぎり5個でスキップ、楽園団コイン200とシルバーバッジ
・ペット冒険
四葉と木の葉と透明な布をひたすら狙ってます
ただで出来るのはこれぐらいだった気がします。
《一日の内にやれる事~要コスト編》
・料理協会みたいなところに行ってクエストを受ける
要素材。料理人レベルが上げれる。料理は地味に重要。
アンロックされてない料理は最初に45個まとめてつくるのが最高効率(設定ミスの可能性がある為修正されるかも)なのでアンロックされてなくて45個まとめて作れない料理がお題の時はスルーしても良いかも知れない
・料理のレア食材を買い込む
要ゼニー。購入制限/日があるため
・ギルドに寄贈する
要素材orゼニー。いくらでも信仰を稼ぐ方法。数時間で一部更新されるためちょいちょい覗くと良い。ボスやミニボスの素材を捧げるとルーンに不可欠なゴールドバッジが貰える。高いけど。
・効率の良いスタミナ狩り
執事コイン250枚で変えるポリン成長秘薬は鎖と合わせると2時間分になってお得。執事コイン250枚は人参相場で換算すると70万ゼニー(手数料別)です。
あと武器に属性付与すると2パンが1パンになるなど時間短縮出来る場合はそれも考える。仮に1体倒す時間が5秒から3秒になると実質経験値1.67倍で課金カードを超える効率。
課金カードは楽々快適にプレイしたいなら買うべき。僕は楽々快適にプレイしたくないので買ってません
・幸運商店
楽園団コイン使用。素材美味しい
上記2項目にまだ何か足すことがあれば指摘お願いします。
《その他》
・オフライン時間
連続したオフライン時間により経験値が貰える。720分を超えた画像は見たことがないため多分最大720分。
経験値は固定ではなく人によって違う。1分あたり49~69のぶれ幅を確認。
実は12時間位借り続けたら突然武器が壊れる等の裏システムが無い限り1分でこの量だと多分スタミナが尽きても放置狩りした方が稼げる?(スマホの寿命を完全無視)
・スタミナ超過時の減衰
本当に放置狩りした方が良いのか気になったのでエギラで検証。
超過(分) 割合
10 90
20 88
25 86.5
30 84
35 81
40 78
60 68
以降1分で約0.5%強減少するのを確認
180 5
190 5
(99+90)*5+89*5+88*5+86.5*5+84*5+84+83+82+81+81+80+79+78+78+78+(77.5+68)*10+(67.5+37.5)*30
180分で打ち止め、下限は多分5%。1時間おきに0.5とか下がるかもですがさすがに無の時間をこれ以上過ごすのは嫌なので気になる方は自分で試してください。
疲労度が180分超えると疲労度のとこが赤字になります。
オフライン時間と比べた場合は各プレイヤーの獲得経験値/分によって違うのでご自分でどうぞ。大体放置のほうが上回りそうですが……
・曲は聞くべきなのか
プロ南の曲は60分(+歌がかかってない時間)を曲聞いてぼーっとすごさないと行けないため減衰率100%で過ごすことになるので、毎日何時間まで!と決めてる人には実は要らないのでは?と思いめちゃくちゃ雑に計算。
計測していない箇所は減衰率を予想or低い方に見積もり。
曲ありは超過時間+曲聞く時間60分を獲得経験値0として計算。
360分冒険する場合(超過1時間)
曲あり=50%
曲なし=82.3%
420分冒険する場合(超過2時間)
曲あり=66.66%
曲なし=67.42%
大体疲労度420分を超す場合は減衰率を下げるために曲を聞いたほうが良さそうですね。
※あくまでも雑な検証結果と計算によるものです
しかしペット冒険は減衰で出来ないので1日6回連れて行く人は曲聴きましょう
・ポリンバンバン
平和なラグマスに突然現れた対人ゲーム。毎週水曜日20-21時。
多分上限600アップル?初回参加時は護衛バッジなるものも10枚貰えて、それで別に買い物も出来る。
アップル商店で自分的に良さそうだと思ったのは
おにぎり 50
経験値ポーションL80 LL120
レインボーシェル 20
ゴールドバッジ 600
護衛バッジは
シルバーバッジ 5
ゴールドバッジ 45
ニーベルンゲンの欠片 10
以上です。
スマホ版オートチェス
2019年5月30日 ゲーム触ってから大体一週間、ようやくビショップランクに到達しました。
やっていて感じた、思った事の備忘録。
・序盤の優先順位
2ターン目に近接の星2作れるならゴブ3メカ2を無理に揃えようとするより近接星2を作ったほうが勝率が出る。
ゴブメカシナジー揃えるのが難しいなら序盤はとりあえずケーブ戦士辺りでも支えれる。
とにかく近接星2。シナジーは作れた星2中心に組んでいきつつ、終盤やりたい形の為のパーツを拾う。
このゲームは各駒の上限数が決まってるので、周りを見てあんまり触られてない駒があれば星2チャンス。
・やりたいクラス
序盤(レベル6くらいまで?)は
ゴブリン+メカ
ウォリアー(+ケーブや人間)
エレメンタル
ウィングス
ドルイド
それ以降はアンデッド+火力出るシナジー+前衛タンク用シナジーを揃えることを意識。
ドルイドはやる度に負けてるけど熊のドルイドだけは別格なので熊のドルイドが早期に拾えたら。他ドルイドを1体確保しといて星2を狙う。
火力シナジーは
アサシン
ハンター
メイジ
の順にやりたい。
グレーシャーとドラゴンは発動に全種類いるので難しい。
ビーストは無理に優先して狙うものではない。
グレーシャーは4種中2種がコスト1なので、時間が経つごとに星を上げるのが難しくなってくるので決め打ち気味か駒運に恵まれず近接星2が全然作れてないときの逆転狙いになりがち。
ドラゴンはドラゴンナイト最強を楽しむシナジー。通常攻撃がスキル並みになるのはバグ。
ハンターはコスト4と5にコスト域最強と名高いセイレーンとアクアハンターがいるのが良い。が、それらを星2以上にするのはまあまあ労力がかかるのとハンター6は全種必要なので序盤から積極的に狙う必要がある。
アサシンは単体性能微妙なやつが多くて良く回ってくるので星2が作りやすく、挙動が特殊なので後衛をさっさと潰しに行けるのが強い。
アサシンは8体いる+最高レベルがコスト4の1体だけなのでアサシン6は揃えやすい。シナジーどう見ても弱くて揃える必要あるのか疑問だったけど6体が殴ってたら15%でもまあまあ赤い数字が見える。
メイジはシナジー含めた火力が最強レベルだけど、実質戦力になるのが星3からなので運良く拾えていけてるパターンか決め打ちするなら。前衛作るのも大事。
配置が穴熊になるので範囲スキルや星2以上のドラゴンナイトがぶっ刺さる。
前衛シナジーは
ナイト
ウォリアー
ゴブリン
ぐらいの順。
ゴブリン6は星5含めた全種いるので揃えるのまあまあ絶望だけど序盤にゴブリンの星2が多数作れたら狙える。
狙って破壊者が全然引けなかったら笑って次のゲームへ。
ナイトは魔法ダメージにも効くシールドが貼れるため終盤でも安定してタンクになれる。安定(シールド貼れるかはランダム)だけど。
ウォリアーはスキルダメージに対して意味がないので強いスキルをバンバン打ち合う展開になると脆いけど、単純な殴り合いは最強。
種類が多い+強い駒が多いので揃えやすく、ついでに人間シナジーなどの他シナジーも誘発しやすい。
アンデッドは揃えましょう。
・お金の使い方
レベル7まではわりとさくさく上げれるので上げれそうなら上げる。
連勝してるなら連勝を止めないために気持ち早めにレベルアップ。
利子は大事だけど利子ばかり考えると手札の圧迫感が凄いので、手札足りない時は思い切ってレベルアップ。
ガチャは9から回したい。アサシン6やウォリアー6、9など目指すなら8から回すのもあり?
中盤に利子5確保しながらレベルアップとかやってると周りについていけなくなる可能性が高い。
・駒
コスト1
赤き斧の王
ケーブ+ウォリアーなのでゴブリンがなければピック。
スキルの効果はこいつが死んだ後も残ってかかった相手がしばらくスタン状態みたいになるのでまあまあ強い。
駒の数が多くなってくると挑発が届きにくくなるので入れ替え候補に。
セイウチボクサー
スキルが序盤だとまあまあ高めのダメージなので使いやすい。
ウォリアーだしケーブやゴブリンではないので人気低めなのも星3までいきやすそうで良い。
一角獣
弱い。オーバーキル。熊のドルイドに添えて熊のドルイド星2を狙う要因。
フロストナイト
弱い。早めに星2作れてもよわ……ってなる。クラスは有用。
氷河の祈祷師
DPSが最弱レベルに低くて弱いがスキルは序盤やボス戦で有用。
グレーシャー狙うなら必須。弱いけど。
イラストが差し替えられた。
不死の射手
星1時点では弱すぎて腹立つけど星2だと弱いレベルになって星3がつくれたらまあまあやる。
アンデッド・ハンターなのも良い点。
ソールテイカー
最強の初手初手くん。
DPS最強、即ち序盤最強。
中盤以降はHP低いので範囲スキルに巻き込まれて死ぬけどアサシンシナジーの繋ぎとしてぎりぎり使える。
ソウルブレイカー
ゴブリン+メカ。
ただそれだけで初手初手くんになれる。
スキル使うとポンポン聞こえる。
ヘブンボンバー
ゴブリン+メカ。
ただそれだけで初手初手くんになれる。
スキルの威力はまあまあある。ダメージ散るのがアレ。
デーモンハンター
マナ阻害によりスキルを封じ、純粋な殴り合い勝負を挑める。
攻撃距離1なのに前衛になりえないHPだけど運良く相手の強スキル持ちを封じれれば無茶苦茶強い。
周りの手持ちが強ければ相対的に強くなるサポーター。地味に素で魔法防御持ち。
オーガメイジ
星2を作れるなら作る程度。
地味過ぎる。
岩のスピリット
序盤のスピリットシナジーはバグ。ウォリアーなのも良い。
スキルは面白いけど端っこに飛ばすのは相手にとって利点になりやすく、勝てるゲームを落とす要因にもなり得る。つまり弱い
2コスト
剣聖
強いよ
隻眼のハンター
凄いよ
氷河の呪術医
スキルは強い筈なのにスペック低すぎて使い辛いよ
深海の守護者
DPSが高いけど使う度に弱いと感じるので弱いと思うよ
深海の歩行者
3コスから2コスになったよ。スキルは相手すると面倒だね
マナの源
終盤最強だよ
ライトドラゴン
ドラゴンだよ
リッパー
ゴブリンでメカの2コスだからというわけでもなく強いよ
煉獄の騎士
デーモンだから最終形からは抜けやすいけどスキルも結構強いよ
幻影の女王
これを使うなら他のデーモンを使いたいよ
光刃の騎士
相手のマナを速攻で試させる悪いやつだよ
預言者
弱いよ
水のスピリット
弱いよ
3コスト以降は適当にデッキに合わせて行きましょう。
3コスは雷のスピリット、影の魔王、人狼辺りが適当に拾い得です。
上に長々書いた文は読書感想文みたいなものなので正解かどうかわかりません。
序盤はオークゴブリンウォリアーが板。そこから先は作った星2と空いてるクラスを見ながらシナジーを考える。やたら回ってくるクラスは空いてる可能性が高い。
そんな感じで僕はやってます。
序盤から全力でガチャって星3量産して敵をさっさと殺すやり方もあるらしいです。
教えてほしいのは星3の作り方。星2が2体早期に作れたならレベル関係なくさっさとガチャった方が良いのかな。
やっていて感じた、思った事の備忘録。
・序盤の優先順位
2ターン目に近接の星2作れるならゴブ3メカ2を無理に揃えようとするより近接星2を作ったほうが勝率が出る。
ゴブメカシナジー揃えるのが難しいなら序盤はとりあえずケーブ戦士辺りでも支えれる。
とにかく近接星2。シナジーは作れた星2中心に組んでいきつつ、終盤やりたい形の為のパーツを拾う。
このゲームは各駒の上限数が決まってるので、周りを見てあんまり触られてない駒があれば星2チャンス。
・やりたいクラス
序盤(レベル6くらいまで?)は
ゴブリン+メカ
ウォリアー(+ケーブや人間)
エレメンタル
ウィングス
ドルイド
それ以降はアンデッド+火力出るシナジー+前衛タンク用シナジーを揃えることを意識。
ドルイドはやる度に負けてるけど熊のドルイドだけは別格なので熊のドルイドが早期に拾えたら。他ドルイドを1体確保しといて星2を狙う。
火力シナジーは
アサシン
ハンター
メイジ
の順にやりたい。
グレーシャーとドラゴンは発動に全種類いるので難しい。
ビーストは無理に優先して狙うものではない。
グレーシャーは4種中2種がコスト1なので、時間が経つごとに星を上げるのが難しくなってくるので決め打ち気味か駒運に恵まれず近接星2が全然作れてないときの逆転狙いになりがち。
ドラゴンはドラゴンナイト最強を楽しむシナジー。通常攻撃がスキル並みになるのはバグ。
ハンターはコスト4と5にコスト域最強と名高いセイレーンとアクアハンターがいるのが良い。が、それらを星2以上にするのはまあまあ労力がかかるのとハンター6は全種必要なので序盤から積極的に狙う必要がある。
アサシンは単体性能微妙なやつが多くて良く回ってくるので星2が作りやすく、挙動が特殊なので後衛をさっさと潰しに行けるのが強い。
アサシンは8体いる+最高レベルがコスト4の1体だけなのでアサシン6は揃えやすい。シナジーどう見ても弱くて揃える必要あるのか疑問だったけど6体が殴ってたら15%でもまあまあ赤い数字が見える。
メイジはシナジー含めた火力が最強レベルだけど、実質戦力になるのが星3からなので運良く拾えていけてるパターンか決め打ちするなら。前衛作るのも大事。
配置が穴熊になるので範囲スキルや星2以上のドラゴンナイトがぶっ刺さる。
前衛シナジーは
ナイト
ウォリアー
ゴブリン
ぐらいの順。
ゴブリン6は星5含めた全種いるので揃えるのまあまあ絶望だけど序盤にゴブリンの星2が多数作れたら狙える。
狙って破壊者が全然引けなかったら笑って次のゲームへ。
ナイトは魔法ダメージにも効くシールドが貼れるため終盤でも安定してタンクになれる。安定(シールド貼れるかはランダム)だけど。
ウォリアーはスキルダメージに対して意味がないので強いスキルをバンバン打ち合う展開になると脆いけど、単純な殴り合いは最強。
種類が多い+強い駒が多いので揃えやすく、ついでに人間シナジーなどの他シナジーも誘発しやすい。
アンデッドは揃えましょう。
http://dota-auto-chess.sakura.ne.jp/?%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%87%E3%83%83%E3%83%89
・お金の使い方
レベル7まではわりとさくさく上げれるので上げれそうなら上げる。
連勝してるなら連勝を止めないために気持ち早めにレベルアップ。
利子は大事だけど利子ばかり考えると手札の圧迫感が凄いので、手札足りない時は思い切ってレベルアップ。
ガチャは9から回したい。アサシン6やウォリアー6、9など目指すなら8から回すのもあり?
中盤に利子5確保しながらレベルアップとかやってると周りについていけなくなる可能性が高い。
・駒
コスト1
赤き斧の王
ケーブ+ウォリアーなのでゴブリンがなければピック。
スキルの効果はこいつが死んだ後も残ってかかった相手がしばらくスタン状態みたいになるのでまあまあ強い。
駒の数が多くなってくると挑発が届きにくくなるので入れ替え候補に。
セイウチボクサー
スキルが序盤だとまあまあ高めのダメージなので使いやすい。
ウォリアーだしケーブやゴブリンではないので人気低めなのも星3までいきやすそうで良い。
一角獣
弱い。オーバーキル。熊のドルイドに添えて熊のドルイド星2を狙う要因。
フロストナイト
弱い。早めに星2作れてもよわ……ってなる。クラスは有用。
氷河の祈祷師
DPSが最弱レベルに低くて弱いがスキルは序盤やボス戦で有用。
グレーシャー狙うなら必須。弱いけど。
イラストが差し替えられた。
不死の射手
星1時点では弱すぎて腹立つけど星2だと弱いレベルになって星3がつくれたらまあまあやる。
アンデッド・ハンターなのも良い点。
ソールテイカー
最強の初手初手くん。
DPS最強、即ち序盤最強。
中盤以降はHP低いので範囲スキルに巻き込まれて死ぬけどアサシンシナジーの繋ぎとしてぎりぎり使える。
ソウルブレイカー
ゴブリン+メカ。
ただそれだけで初手初手くんになれる。
スキル使うとポンポン聞こえる。
ヘブンボンバー
ゴブリン+メカ。
ただそれだけで初手初手くんになれる。
スキルの威力はまあまあある。ダメージ散るのがアレ。
デーモンハンター
マナ阻害によりスキルを封じ、純粋な殴り合い勝負を挑める。
攻撃距離1なのに前衛になりえないHPだけど運良く相手の強スキル持ちを封じれれば無茶苦茶強い。
周りの手持ちが強ければ相対的に強くなるサポーター。地味に素で魔法防御持ち。
オーガメイジ
星2を作れるなら作る程度。
地味過ぎる。
岩のスピリット
序盤のスピリットシナジーはバグ。ウォリアーなのも良い。
スキルは面白いけど端っこに飛ばすのは相手にとって利点になりやすく、勝てるゲームを落とす要因にもなり得る。つまり弱い
2コスト
剣聖
強いよ
隻眼のハンター
凄いよ
氷河の呪術医
スキルは強い筈なのにスペック低すぎて使い辛いよ
深海の守護者
DPSが高いけど使う度に弱いと感じるので弱いと思うよ
深海の歩行者
3コスから2コスになったよ。スキルは相手すると面倒だね
マナの源
終盤最強だよ
ライトドラゴン
ドラゴンだよ
リッパー
ゴブリンでメカの2コスだからというわけでもなく強いよ
煉獄の騎士
デーモンだから最終形からは抜けやすいけどスキルも結構強いよ
幻影の女王
これを使うなら他のデーモンを使いたいよ
光刃の騎士
相手のマナを速攻で試させる悪いやつだよ
預言者
弱いよ
水のスピリット
弱いよ
3コスト以降は適当にデッキに合わせて行きましょう。
3コスは雷のスピリット、影の魔王、人狼辺りが適当に拾い得です。
上に長々書いた文は読書感想文みたいなものなので正解かどうかわかりません。
序盤はオークゴブリンウォリアーが板。そこから先は作った星2と空いてるクラスを見ながらシナジーを考える。やたら回ってくるクラスは空いてる可能性が高い。
そんな感じで僕はやってます。
序盤から全力でガチャって星3量産して敵をさっさと殺すやり方もあるらしいです。
教えてほしいのは星3の作り方。星2が2体早期に作れたならレベル関係なくさっさとガチャった方が良いのかな。
グランプリ2連戦
2019年4月23日 Magic: The Gathering・グランプリ京都
デッキは赤単タッチ緑。
12 Mountain (山)
4 Rootbound Crag (根縛りの岩山)
4 Stomping Ground (踏み鳴らされる地)
4 Fanatical Firebrand (狂信的扇動者)
4 Ghitu Lavarunner (ギトゥの溶岩走り)
4 Goblin Chainwhirler (ゴブリンの鎖回し)
2 Runaway Steam-Kin (遁走する蒸気族)
4 Viashino Pyromancer (ヴィーアシーノの紅蓮術師)
4 Lightning Strike (稲妻の一撃)
4 Risk Factor (危険因子)
4 Shock (ショック)
4 Wizard’s Lightning (魔術師の稲妻)
4 Light Up the Stage (舞台照らし)
2 Skewer the Critics (批判家刺殺)
Sideboard:
1 Forest (森)
2 Legion Warboss (軍勢の戦親分)
4 Cindervines (燃えがら蔦)
2 Experimental Frenzy (実験の狂乱)
2 Collision // Colossus (争闘 // 壮大)
4 Lava Coil (溶岩コイル)
・結果
青単 ○○
エスパー ○✕✕
赤単タッチ緑 ✕○○
エスパー(井川さん) ✕✕
赤黒 ○✕○
(失念) ○
エスパー ✕✕
4-3ドロップ。
エスパー全てに敗北。サイド後の敗因は等しく実験の狂乱を置いた後のライラ。エスパーに対する燃え殻蔦を過信しすぎてて、これ4枚入れるなら争闘や3マナ5点を増やしたほうが良かったです。燃え殻蔦減らすなら弱気な森も消せてた。
スタンはひたすらアリーナBO2で回していて、エスパー相手には2/3は勝っていたので不安ながら自身はあったんですが、この様。マイナス使った後のテフェリーの忠誠値を勘違いして落とさなかったり凡ミスも酷く、初日落ちも納得の出来。
もう一回出れるならBM記事に出てたはまちさんの赤単みたいな形にすると思います。宝物の地図は必要。
本番前に上手い人のエスパーにひたすらぼこぼこにされてたらもうちょっと変わってたかも知れないですね。
・グランプリ横浜
デッキはグリクシス死の影。
1 Island (島)
1 Swamp (沼)
1 Blood Crypt (血の墓所)
4 Bloodstained Mire (血染めのぬかるみ)
4 Polluted Delta (汚染された三角州)
3 Scalding Tarn (沸騰する小湖)
1 Steam Vents (蒸気孔)
2 Watery Grave (湿った墓)
4 Death’s Shadow (死の影)
4 Gurmag Angler (グルマグのアンコウ)
3 Snapcaster Mage (瞬唱の魔道士)
4 Street Wraith (通りの悪霊)
4 Mishra’s Bauble (ミシュラのガラクタ)
1 Dismember (四肢切断)
4 Fatal Push (致命的な一押し)
1 Lightning Bolt (稲妻)
4 Stubborn Denial (頑固な否認)
2 Temur Battle Rage (ティムールの激闘)
4 Thought Scour (思考掃き)
2 Inquisition of Kozilek (コジレックの審問)
2 Serum Visions (血清の幻視)
4 Thoughtseize (思考囲い)
Sideboard:
2 Engineered Explosives (仕組まれた爆薬)
1 Nihil Spellbomb (虚無の呪文爆弾)
2 Abrade (削剥)
2 Disdainful Stroke (軽蔑的な一撃)
1 Negate (否認)
2 Surgical Extraction (外科的摘出)
1 Liliana of the Veil (ヴェールのリリアナ)
1 Liliana, the Last Hope (最後の望み、リリアナ)
2 Collective Brutality (集団的蛮行)
1 Shatterstorm (粉砕の嵐)
一般的な土地配分から血の墓所→沸騰する小湖に変更。
フェッチランドはミシュラのガラクタ&グルマグのアンコウとシナジーがあり、相手の血染めの月もケアしやすくなったり、初手が若干キープしやすくなったり、血の墓所の2枚目が必要だと思う場面が少なかったり、変えるメリットの方が多そうだなと思ったのが変更理由です。
しかし当日ハーキルの召還術を粉砕の嵐に変えてリスト送信、1回戦直前になった頃に「赤マナ2つしか無いから赤ダブシン採用はやばいだろ」と気づいたものの変更が間に合わず。
この変更があったから神々の憤怒採用は見送ったのに何故粉砕の嵐は見逃したのか……
あとグランプリ数日前に「否認より対抗突風の方が基本的に強いから変えとこう」と思ってたのにその日寝たら忘れてて、グランプリ終わった後にバイヤーブースで対抗突風見て思い出しました。DHAが足りない。
・結果
バーン ✕○○
グリク死の影 ○✕○
青トロン ○○
バーン ✕○○
ドルイドコンボ ○✕○
赤青マーフォーク ○✕○
ジャンド ○○
人間 ○✕○
エスパー ○✕✕
親和(りゅうじさん) ○○
マーフォーク ✕✕
グリク死の影 ✕✕
緑トロン ○○
アミュレット ✕✕
赤単フェニックス ○○
11-4でギリギリ250ドル。
9-1からの2連敗は結構堪えましたが、最終戦勝てて良かったです。
イゼフェニとドレッジはデッキ強そうだし何となく多そうだなーと思ってたのに一回も当たらず。
今回の反省点は前述した2種のサイドと、ギルランを減らした事でペイライフ先の減少によるプレイングの変更対応が間に合っていなかった気味なところです。一回それで明確にゲームを落としたのでより繊細なタップイン・アンタップインが求められてきついなと感じました。
なのでプレイが合格点だったかは自信全くないですが、デッキは大分応えてくれました。死の影バトルレイジが板。
そして、今回インマネだったことで地味に目標にしてたスタン・エクテン・モダン・レガシー・リミテでの賞金獲得を達成できました。2日目に勝ち越したことがないので次はそれを目標にしようかなと思います。しんどい。
デッキは赤単タッチ緑。
12 Mountain (山)
4 Rootbound Crag (根縛りの岩山)
4 Stomping Ground (踏み鳴らされる地)
4 Fanatical Firebrand (狂信的扇動者)
4 Ghitu Lavarunner (ギトゥの溶岩走り)
4 Goblin Chainwhirler (ゴブリンの鎖回し)
2 Runaway Steam-Kin (遁走する蒸気族)
4 Viashino Pyromancer (ヴィーアシーノの紅蓮術師)
4 Lightning Strike (稲妻の一撃)
4 Risk Factor (危険因子)
4 Shock (ショック)
4 Wizard’s Lightning (魔術師の稲妻)
4 Light Up the Stage (舞台照らし)
2 Skewer the Critics (批判家刺殺)
Sideboard:
1 Forest (森)
2 Legion Warboss (軍勢の戦親分)
4 Cindervines (燃えがら蔦)
2 Experimental Frenzy (実験の狂乱)
2 Collision // Colossus (争闘 // 壮大)
4 Lava Coil (溶岩コイル)
・結果
青単 ○○
エスパー ○✕✕
赤単タッチ緑 ✕○○
エスパー(井川さん) ✕✕
赤黒 ○✕○
(失念) ○
エスパー ✕✕
4-3ドロップ。
エスパー全てに敗北。サイド後の敗因は等しく実験の狂乱を置いた後のライラ。エスパーに対する燃え殻蔦を過信しすぎてて、これ4枚入れるなら争闘や3マナ5点を増やしたほうが良かったです。燃え殻蔦減らすなら弱気な森も消せてた。
スタンはひたすらアリーナBO2で回していて、エスパー相手には2/3は勝っていたので不安ながら自身はあったんですが、この様。マイナス使った後のテフェリーの忠誠値を勘違いして落とさなかったり凡ミスも酷く、初日落ちも納得の出来。
もう一回出れるならBM記事に出てたはまちさんの赤単みたいな形にすると思います。宝物の地図は必要。
本番前に上手い人のエスパーにひたすらぼこぼこにされてたらもうちょっと変わってたかも知れないですね。
・グランプリ横浜
デッキはグリクシス死の影。
1 Island (島)
1 Swamp (沼)
1 Blood Crypt (血の墓所)
4 Bloodstained Mire (血染めのぬかるみ)
4 Polluted Delta (汚染された三角州)
3 Scalding Tarn (沸騰する小湖)
1 Steam Vents (蒸気孔)
2 Watery Grave (湿った墓)
4 Death’s Shadow (死の影)
4 Gurmag Angler (グルマグのアンコウ)
3 Snapcaster Mage (瞬唱の魔道士)
4 Street Wraith (通りの悪霊)
4 Mishra’s Bauble (ミシュラのガラクタ)
1 Dismember (四肢切断)
4 Fatal Push (致命的な一押し)
1 Lightning Bolt (稲妻)
4 Stubborn Denial (頑固な否認)
2 Temur Battle Rage (ティムールの激闘)
4 Thought Scour (思考掃き)
2 Inquisition of Kozilek (コジレックの審問)
2 Serum Visions (血清の幻視)
4 Thoughtseize (思考囲い)
Sideboard:
2 Engineered Explosives (仕組まれた爆薬)
1 Nihil Spellbomb (虚無の呪文爆弾)
2 Abrade (削剥)
2 Disdainful Stroke (軽蔑的な一撃)
1 Negate (否認)
2 Surgical Extraction (外科的摘出)
1 Liliana of the Veil (ヴェールのリリアナ)
1 Liliana, the Last Hope (最後の望み、リリアナ)
2 Collective Brutality (集団的蛮行)
1 Shatterstorm (粉砕の嵐)
一般的な土地配分から血の墓所→沸騰する小湖に変更。
フェッチランドはミシュラのガラクタ&グルマグのアンコウとシナジーがあり、相手の血染めの月もケアしやすくなったり、初手が若干キープしやすくなったり、血の墓所の2枚目が必要だと思う場面が少なかったり、変えるメリットの方が多そうだなと思ったのが変更理由です。
しかし当日ハーキルの召還術を粉砕の嵐に変えてリスト送信、1回戦直前になった頃に「赤マナ2つしか無いから赤ダブシン採用はやばいだろ」と気づいたものの変更が間に合わず。
この変更があったから神々の憤怒採用は見送ったのに何故粉砕の嵐は見逃したのか……
あとグランプリ数日前に「否認より対抗突風の方が基本的に強いから変えとこう」と思ってたのにその日寝たら忘れてて、グランプリ終わった後にバイヤーブースで対抗突風見て思い出しました。DHAが足りない。
・結果
バーン ✕○○
グリク死の影 ○✕○
青トロン ○○
バーン ✕○○
ドルイドコンボ ○✕○
赤青マーフォーク ○✕○
ジャンド ○○
人間 ○✕○
エスパー ○✕✕
親和(りゅうじさん) ○○
マーフォーク ✕✕
グリク死の影 ✕✕
緑トロン ○○
アミュレット ✕✕
赤単フェニックス ○○
11-4でギリギリ250ドル。
9-1からの2連敗は結構堪えましたが、最終戦勝てて良かったです。
イゼフェニとドレッジはデッキ強そうだし何となく多そうだなーと思ってたのに一回も当たらず。
今回の反省点は前述した2種のサイドと、ギルランを減らした事でペイライフ先の減少によるプレイングの変更対応が間に合っていなかった気味なところです。一回それで明確にゲームを落としたのでより繊細なタップイン・アンタップインが求められてきついなと感じました。
なのでプレイが合格点だったかは自信全くないですが、デッキは大分応えてくれました。死の影バトルレイジが板。
そして、今回インマネだったことで地味に目標にしてたスタン・エクテン・モダン・レガシー・リミテでの賞金獲得を達成できました。2日目に勝ち越したことがないので次はそれを目標にしようかなと思います。しんどい。
虚月館終了しました、まあそうですよねーと言う結末。
謎解きメインじゃないゲームでそんなに深く考える必要ないよなぁと1.5部のあれ終わらせた時も思ったのに……
マジックは特に目標もない&デッキも無いので休業中で、シャドウバースをちょいちょい。ローテでヴァンピィを上手いこと使いたいんですが、油断してると疾走が飛んでくる環境なので復讐維持が中々……
今のヴァンパイアだとヨルムンか眷属と組むことになりそうです。アディショナルと同時にブラッドムーンが強化されたりしないかなー
謎解きメインじゃないゲームでそんなに深く考える必要ないよなぁと1.5部のあれ終わらせた時も思ったのに……
マジックは特に目標もない&デッキも無いので休業中で、シャドウバースをちょいちょい。ローテでヴァンピィを上手いこと使いたいんですが、油断してると疾走が飛んでくる環境なので復讐維持が中々……
今のヴァンパイアだとヨルムンか眷属と組むことになりそうです。アディショナルと同時にブラッドムーンが強化されたりしないかなー
【FGO】虚月館殺人事件についての考察
2018年5月16日 ゲーム コメント (2)考察というか疑問をぶちまけただけですが。
ポイントっぽいところをまとめ。
なお、各自のアリバイやハリエット母説は前提としての考察です。
と言うより殺人を行おうとした人物はハリエットだが、さらにその先があるんじゃないかと思って色々考えてます。
僕の予想は殺人を計画・遂行しようとしたのはハリエットで殺人を犯させないように+流れの改変は出来ないためにホームズと協力者(クリス・伍・ホーキンス)が上手いこと立ち回った。です。
・ハリエット犯人を確定させるために、ドロシーのアリバイの齟齬について
ドロシー「10時からぐっすりでしたけど?
ローリーが先に寝てたのでローリーに聞いても仕方ないと思いますが……」
ケイン「見つかったのは11時20分ぐらいだと思う」
ホームズ「それを証明してくれる大人はいるかな?」
ケイン「うん。いる。」
ケインはドロシーに見つかったとは明言せず、大人としか言ってない。
かくれんぼ中ドロシーに見つかった描写は10時以前の出来事と考えたら説明が付く。
これが重箱の隅だと言うならドロシーのちゃんとしたアリバイが無くなってハリエットと2択になるがさすがに推理モノでそんな運ゲーをさせるはずがない。
あえてケインにドロシーに見つかったと明言させてないのがどう見てもミスリードになりえているのでこの考えはあってるんじゃないかなと思います。
・クリス&伍がホームズの協力者説について
クリス「隠し場所になりそうなところなら心当たりがありますよ」
→すぐに「ありましたよ、収納棚の奥から出てきました」
ジュリエットが何故一人で主人公を館まで運べたのか。一人じゃなかった?
→前述したホームズsの誰かに手伝ってもらった?
シェリンガム死亡時。
ホーソーンがシェリンガムの死因について色々喋る。
それを遮るように
クリス「今日は気温が高くなりそうなので……そろそろ
シェリンガム様の遺体を運び出してもよいでしょうか?」
「念の為に私が毒味をしますよ」←マーブル商会のために命を捧げると言ってるが、そもそも自分は毒物では死なない自信?解毒薬がある?
その後クリスが遺体の設置場所を指定。
「それでしたら地下室が空いています。少々殺風景ですが……私が遺体を運びましょう」
mor(mom)と書いた手が左手なのでクリスは左利き?
さらにモーリスの聞き手である右手を痛めさせたのはクリス→シェリンガムと密会したのがモーリスであると誤認させるためにわざとそうした?
この時に解毒薬を渡した?
→しかしローリーの証言がある。
「でも見たんだもん。昨日の夜、お兄ちゃんが探偵さんの部屋から出てくるの。」
探偵の部屋から出るのを見たと言うことは、ホームズはモーリスに対し何らかの忠告をした?
クリス死亡。
「小さな傷が三点ほど見つかったね。」
「右の手の甲に赤い点があるだろう?
これは針のようなものによる刺傷だ。」
「もう一つの赤い点だが、身体の
自由が効かなくなったところに駄目押ししたようだ。」←解毒薬の跡?
懐中時計を壊して11時25分を指し示したのは予め用意していた?何らかの意図が?
→中々壊れない時計を死にかけの身体でとっさに壊そうとは考えないのでは。予め用意して犯人のアリバイ無しを暴こうとした?
伍さん、morというメッセージについて
「そういや今回の関係者にmorで始まる名前の方が
一人いますよね?」
あからさまな念押し。
その後
「俺が仕切らせてもらいますよ」
モーリスの死体発見時
伍「はーい、ストップ。これ以上、近づかないほうがいいぜ。」
近づかれたら困る事?
→特殊メイクにより顔をぐちゃぐちゃにした?
ホームズ「諸君には天井のシミや壁の木目、机の汚れが人の顔のように見えたことはないだろうか?」
→モーリスの顔を誤魔化すためのメイクを表す伏線?
ホーソーン「ああ、私も一枚噛んでるんだ」
→ホーソーンがグルなのは名言。
一家と血縁ではないもの(クルスは商会側ということで除外)全てがグル?
しかしアンがホームズ側と関わっている描写・形跡は見当たらないのでアンは違うかもしれない。
ホームズ「脅迫状の件でカマをかけたらすぐに食いついた。」
この時にあらかじめ事件のシナリオを一緒に伝えていた?
ホームズが実際に館に現れたことで話の信憑性が増した。
この話を聞いて即縁談中止とならなかったのは商会の立場ゆえ。丸く納めるためには今回の流れが一番の落とし所だと考えた。
さらに
ホームズ「主人公の見た夢を外れるような介入はできない」
と言っているので、ストーリーをなぞる必要はあった……
っていうのが自分なりの考えた答えです。
一応見えてる情報だけで考えたので後出しになる情報は無いはず……
ちょっと不確定なところもあって十全とは言い切れないのがもやもやポイント。
普通にハリエット犯人で終わり!っていうのも十分あると思います。
でもいちいちクルスと伍さんが怪しい動きをしてるのが面白いなと思ってこういう推理をしてみました。
さらに言えば、
ジュリエットの友人に対する呼び名がカルデアのマスター=自分と一致する。
もしかしたら劇説もある。シミュレーターなどを活用した劇?
なにか意味がある? 主人公にこういう探偵業を経験させたかった等?
っていうのも考えられます。
他に気になるところ
ホーソーン「一挺きりとはいえ、猟銃があって助かったよ。」
→教授の皮でこの発言はちょっと気になるがホーソーンが言ってても別に違和感はない。
教授本人説?
主人公にあった時のモーリスの反応。
モーリス【ん、そうかアンタが……まあ悪くない。合格だな。】
もしかしてモーリスも事前に知ってた? でも知らせれるタイミングが無いような……
主人公選択肢→美味しかったね
に対し
ジュリエット「え……うん。そうね」
主人公選択肢→夕食、美味しかったね
に対し
ジュリエット「……全然、味がしなかったわ。体調が悪いとかじゃなくて、こう……」
→気乗りしない婚約に次ぐ色々な出来事で胸がいっぱいすぎて味がわからなかった?
それとも別の可能性?
「……行ったか。」のシルエット
→普通にホームズ?
クリスがジュリエットの婚約者と決まった時、ジュリエットが戸惑う。
「え、嘘……」
→これで友人と仲良く出来る!からのクルスで意気消沈しただけ? それとも違う理由が?
マシュ「休憩室で先輩はホットコーヒーを、わたしはココアを購入しまして」
「わたしたちはお茶をしながら会話を楽しんでいたのですが、
先輩は窓から見える月をじっと眺めて、」
「唐突に”コラボかぁ……”と呟かれた後、
ノータイムで眠ってしまわれて……」
「あとコーヒーもこぼれてしまって……」
→コラボかぁと言うのはいつものネタ? それとも2017年5月が関係する?
ポイントっぽいところをまとめ。
なお、各自のアリバイやハリエット母説は前提としての考察です。
と言うより殺人を行おうとした人物はハリエットだが、さらにその先があるんじゃないかと思って色々考えてます。
僕の予想は殺人を計画・遂行しようとしたのはハリエットで殺人を犯させないように+流れの改変は出来ないためにホームズと協力者(クリス・伍・ホーキンス)が上手いこと立ち回った。です。
・ハリエット犯人を確定させるために、ドロシーのアリバイの齟齬について
ドロシー「10時からぐっすりでしたけど?
ローリーが先に寝てたのでローリーに聞いても仕方ないと思いますが……」
ケイン「見つかったのは11時20分ぐらいだと思う」
ホームズ「それを証明してくれる大人はいるかな?」
ケイン「うん。いる。」
ケインはドロシーに見つかったとは明言せず、大人としか言ってない。
かくれんぼ中ドロシーに見つかった描写は10時以前の出来事と考えたら説明が付く。
これが重箱の隅だと言うならドロシーのちゃんとしたアリバイが無くなってハリエットと2択になるがさすがに推理モノでそんな運ゲーをさせるはずがない。
あえてケインにドロシーに見つかったと明言させてないのがどう見てもミスリードになりえているのでこの考えはあってるんじゃないかなと思います。
・クリス&伍がホームズの協力者説について
クリス「隠し場所になりそうなところなら心当たりがありますよ」
→すぐに「ありましたよ、収納棚の奥から出てきました」
ジュリエットが何故一人で主人公を館まで運べたのか。一人じゃなかった?
→前述したホームズsの誰かに手伝ってもらった?
シェリンガム死亡時。
ホーソーンがシェリンガムの死因について色々喋る。
それを遮るように
クリス「今日は気温が高くなりそうなので……そろそろ
シェリンガム様の遺体を運び出してもよいでしょうか?」
「念の為に私が毒味をしますよ」←マーブル商会のために命を捧げると言ってるが、そもそも自分は毒物では死なない自信?解毒薬がある?
その後クリスが遺体の設置場所を指定。
「それでしたら地下室が空いています。少々殺風景ですが……私が遺体を運びましょう」
mor(mom)と書いた手が左手なのでクリスは左利き?
さらにモーリスの聞き手である右手を痛めさせたのはクリス→シェリンガムと密会したのがモーリスであると誤認させるためにわざとそうした?
この時に解毒薬を渡した?
→しかしローリーの証言がある。
「でも見たんだもん。昨日の夜、お兄ちゃんが探偵さんの部屋から出てくるの。」
探偵の部屋から出るのを見たと言うことは、ホームズはモーリスに対し何らかの忠告をした?
クリス死亡。
「小さな傷が三点ほど見つかったね。」
「右の手の甲に赤い点があるだろう?
これは針のようなものによる刺傷だ。」
「もう一つの赤い点だが、身体の
自由が効かなくなったところに駄目押ししたようだ。」←解毒薬の跡?
懐中時計を壊して11時25分を指し示したのは予め用意していた?何らかの意図が?
→中々壊れない時計を死にかけの身体でとっさに壊そうとは考えないのでは。予め用意して犯人のアリバイ無しを暴こうとした?
伍さん、morというメッセージについて
「そういや今回の関係者にmorで始まる名前の方が
一人いますよね?」
あからさまな念押し。
その後
「俺が仕切らせてもらいますよ」
モーリスの死体発見時
伍「はーい、ストップ。これ以上、近づかないほうがいいぜ。」
近づかれたら困る事?
→特殊メイクにより顔をぐちゃぐちゃにした?
ホームズ「諸君には天井のシミや壁の木目、机の汚れが人の顔のように見えたことはないだろうか?」
→モーリスの顔を誤魔化すためのメイクを表す伏線?
ホーソーン「ああ、私も一枚噛んでるんだ」
→ホーソーンがグルなのは名言。
一家と血縁ではないもの(クルスは商会側ということで除外)全てがグル?
しかしアンがホームズ側と関わっている描写・形跡は見当たらないのでアンは違うかもしれない。
ホームズ「脅迫状の件でカマをかけたらすぐに食いついた。」
この時にあらかじめ事件のシナリオを一緒に伝えていた?
ホームズが実際に館に現れたことで話の信憑性が増した。
この話を聞いて即縁談中止とならなかったのは商会の立場ゆえ。丸く納めるためには今回の流れが一番の落とし所だと考えた。
さらに
ホームズ「主人公の見た夢を外れるような介入はできない」
と言っているので、ストーリーをなぞる必要はあった……
っていうのが自分なりの考えた答えです。
一応見えてる情報だけで考えたので後出しになる情報は無いはず……
ちょっと不確定なところもあって十全とは言い切れないのがもやもやポイント。
普通にハリエット犯人で終わり!っていうのも十分あると思います。
でもいちいちクルスと伍さんが怪しい動きをしてるのが面白いなと思ってこういう推理をしてみました。
さらに言えば、
ジュリエットの友人に対する呼び名がカルデアのマスター=自分と一致する。
もしかしたら劇説もある。シミュレーターなどを活用した劇?
なにか意味がある? 主人公にこういう探偵業を経験させたかった等?
っていうのも考えられます。
他に気になるところ
ホーソーン「一挺きりとはいえ、猟銃があって助かったよ。」
→教授の皮でこの発言はちょっと気になるがホーソーンが言ってても別に違和感はない。
教授本人説?
主人公にあった時のモーリスの反応。
モーリス【ん、そうかアンタが……まあ悪くない。合格だな。】
もしかしてモーリスも事前に知ってた? でも知らせれるタイミングが無いような……
主人公選択肢→美味しかったね
に対し
ジュリエット「え……うん。そうね」
主人公選択肢→夕食、美味しかったね
に対し
ジュリエット「……全然、味がしなかったわ。体調が悪いとかじゃなくて、こう……」
→気乗りしない婚約に次ぐ色々な出来事で胸がいっぱいすぎて味がわからなかった?
それとも別の可能性?
「……行ったか。」のシルエット
→普通にホームズ?
クリスがジュリエットの婚約者と決まった時、ジュリエットが戸惑う。
「え、嘘……」
→これで友人と仲良く出来る!からのクルスで意気消沈しただけ? それとも違う理由が?
マシュ「休憩室で先輩はホットコーヒーを、わたしはココアを購入しまして」
「わたしたちはお茶をしながら会話を楽しんでいたのですが、
先輩は窓から見える月をじっと眺めて、」
「唐突に”コラボかぁ……”と呟かれた後、
ノータイムで眠ってしまわれて……」
「あとコーヒーもこぼれてしまって……」
→コラボかぁと言うのはいつものネタ? それとも2017年5月が関係する?
後手でも戦えるデッキ
2018年5月15日 TCG全般 コメント (2)「このゲームはただの先手ゲー」っていう言葉はよく聞くと思います。
シャドウバースだと2/2/2先出しだったり先イージスナイトだったり先アーサーだったりで特に先手ゲーを感じる事が多いのです。
インスタントがないのでマナを余らせて除去を構えるっていう動きもできず、除去カードが相対的に弱くなってるのも一因です。相手の脅威にはきっちり自分のターンに捌かないといけないっていうのはテンポがとても悪いですよね。
でも、そもそも先手ゲーじゃないゲームなんてそんなに無いですよね?
先手ゲー連呼する人に限って先手ゲーしか出来ないデッキを握る傾向にありますが、それはそもそもそういうゲーム展開しか知らないので「このゲームはただの先手ゲー」という認識から進めていないんじゃないかと。
それでは勿体無いので後手でもゲームを取れるデッキを考えるのが殊勝というか無難じゃないかなと思います。
シャドウバースで言えば2/2/2を除去できる2マナの火力だったり、相手の2アクションに1枚で対応できるカードだったり、毎ターン6ドローしたり、盤面を無視して顔面を潰せるコンボだったり。
今のまあまあ良い環境を「このゲームはただの先手ゲー」で終わらすのは勿体無いのでいろいろ試してみるのも楽しいんじゃないかなと思いました。
以下はエルフの広告です。
後手で戦える条件として【2/2/2を除去できる2マナ2点以上の火力だったり、相手の2アクションに1枚で対応できるカードだったり、毎ターン6ドローしたり、盤面を無視して顔面を潰せるコンボ】と示しました。
毎ターン6ドローは無理なんですが、それ以外に合致するデッキとしてはコントロールエルフ(ミッドレンジエルフとも言う)がありますね。
序盤に対応できるピン除去6枚、中盤の盤面をひっくり返すカシオペア、顔面を狙えるジャングル+象に加えて先手を取ってしまっても押せる側になれる2/2/2が2種類と隙がありません。
しかし万能感のあるデッキというのは裏を返せば噛み合わない手札だった時にさっくり負けてしまうということでもあり、ドローもヴィーナスからの収穫祭しか無いため少々安定性に欠くところはあります。
さらに5、6ターン目に相手が死ぬ最強のドブンと呼べるような動きも無いのでゲームが長くなりがちです。総じて、残念ながらラダーにはあまり適していないデッキと言えるでしょう。
しかし安定性を欠くと言うのはマリガンである程度補えますし、フォロワーの攻撃に頼らず除去によってマウントを取るデッキは今のローテーション環境ではあまり見られませんのでフォロワーを押し付けるだけのゲームに飽きてしまった方は一度握ってみてはいかがでしょうか。
他の候補としてドラゴンも合致してそうですが触ってないので詳しく書けません。
ギガキマウィッチは1ターン目に動けてないと2マナで2点以上の除去が撃てずにそのままずるずる負けたりしますが、そこさえ乗り越えれたら無敵感凄いです。
ヴァンパイアも後手デッキが作れそうですがカシオペア枠が無い……大悪魔の腕って……
後手でも戦えるデッキは大体ゲーム展開が遅くラダーに向いて無いのが何よりも残念。
マジックのスタンのほうが後手でも戦えるデッキ少なそうだなと思いました。クリーチャー強いですよねぇ
シャドウバースだと2/2/2先出しだったり先イージスナイトだったり先アーサーだったりで特に先手ゲーを感じる事が多いのです。
インスタントがないのでマナを余らせて除去を構えるっていう動きもできず、除去カードが相対的に弱くなってるのも一因です。相手の脅威にはきっちり自分のターンに捌かないといけないっていうのはテンポがとても悪いですよね。
でも、そもそも先手ゲーじゃないゲームなんてそんなに無いですよね?
先手ゲー連呼する人に限って先手ゲーしか出来ないデッキを握る傾向にありますが、それはそもそもそういうゲーム展開しか知らないので「このゲームはただの先手ゲー」という認識から進めていないんじゃないかと。
それでは勿体無いので後手でもゲームを取れるデッキを考えるのが殊勝というか無難じゃないかなと思います。
シャドウバースで言えば2/2/2を除去できる2マナの火力だったり、相手の2アクションに1枚で対応できるカードだったり、毎ターン6ドローしたり、盤面を無視して顔面を潰せるコンボだったり。
今のまあまあ良い環境を「このゲームはただの先手ゲー」で終わらすのは勿体無いのでいろいろ試してみるのも楽しいんじゃないかなと思いました。
以下はエルフの広告です。
後手で戦える条件として【2/2/2を除去できる2マナ2点以上の火力だったり、相手の2アクションに1枚で対応できるカードだったり、毎ターン6ドローしたり、盤面を無視して顔面を潰せるコンボ】と示しました。
毎ターン6ドローは無理なんですが、それ以外に合致するデッキとしてはコントロールエルフ(ミッドレンジエルフとも言う)がありますね。
序盤に対応できるピン除去6枚、中盤の盤面をひっくり返すカシオペア、顔面を狙えるジャングル+象に加えて先手を取ってしまっても押せる側になれる2/2/2が2種類と隙がありません。
しかし万能感のあるデッキというのは裏を返せば噛み合わない手札だった時にさっくり負けてしまうということでもあり、ドローもヴィーナスからの収穫祭しか無いため少々安定性に欠くところはあります。
さらに5、6ターン目に相手が死ぬ最強のドブンと呼べるような動きも無いのでゲームが長くなりがちです。総じて、残念ながらラダーにはあまり適していないデッキと言えるでしょう。
しかし安定性を欠くと言うのはマリガンである程度補えますし、フォロワーの攻撃に頼らず除去によってマウントを取るデッキは今のローテーション環境ではあまり見られませんのでフォロワーを押し付けるだけのゲームに飽きてしまった方は一度握ってみてはいかがでしょうか。
他の候補としてドラゴンも合致してそうですが触ってないので詳しく書けません。
ギガキマウィッチは1ターン目に動けてないと2マナで2点以上の除去が撃てずにそのままずるずる負けたりしますが、そこさえ乗り越えれたら無敵感凄いです。
ヴァンパイアも後手デッキが作れそうですがカシオペア枠が無い……大悪魔の腕って……
後手でも戦えるデッキは大体ゲーム展開が遅くラダーに向いて無いのが何よりも残念。
マジックのスタンのほうが後手でも戦えるデッキ少なそうだなと思いました。クリーチャー強いですよねぇ
遊んだボードゲーム2
2018年2月3日 ゲーム3:ストーンエイジ
ワーカープレイスメント系のゲーム。
ルールはシンプル。
人を増やして採集して狩りをして武器を作って畑を耕して家を建てて文明を発展させてとなんやかんやしてる内にいつの間にかゲームが終盤になっている。
最後らへんは加速度的に色んな効率が上がっていくので、こういうゲームにありがちな終わりまで続くコスト支払い等の窮屈感が中盤以降は緩和される。
そういうぐだぐだする感じが良いんだよーと言う人には物足りなさそうだけど、僕はこれくらいが丁度よいと思いました。
各行動の数値化が簡単なので色々な戦略が考えられそう、日記でまた考えてみたい。
4:タンブリンダイス
ダイスを盤面へ弾き転がし遠くの得点地帯を目指すゲーム。小手先を試される系。
戦略系と違って見た目にわかりやすい上達をするので定期的にやるともっと面白くなるかもしれない。
使いすぎた頭はこういうゲームで休めるのが吉。
5:ダイスフォージ
手持ちのダイスを育てよう!
ドミニオンのデッキがダイスになった感じ。そのターンにでた目しか新しい目に変えれないため強い目を連続で出しすぎるとダイスの平均値をなかなか高く出来ないのがバランス良くて面白い。
まだ1弾目しかでてないらしいので拡張セットが待たれる。
ワーカープレイスメント系のゲーム。
ルールはシンプル。
人を増やして採集して狩りをして武器を作って畑を耕して家を建てて文明を発展させてとなんやかんやしてる内にいつの間にかゲームが終盤になっている。
最後らへんは加速度的に色んな効率が上がっていくので、こういうゲームにありがちな終わりまで続くコスト支払い等の窮屈感が中盤以降は緩和される。
そういうぐだぐだする感じが良いんだよーと言う人には物足りなさそうだけど、僕はこれくらいが丁度よいと思いました。
各行動の数値化が簡単なので色々な戦略が考えられそう、日記でまた考えてみたい。
4:タンブリンダイス
ダイスを盤面へ弾き転がし遠くの得点地帯を目指すゲーム。小手先を試される系。
戦略系と違って見た目にわかりやすい上達をするので定期的にやるともっと面白くなるかもしれない。
使いすぎた頭はこういうゲームで休めるのが吉。
5:ダイスフォージ
手持ちのダイスを育てよう!
ドミニオンのデッキがダイスになった感じ。そのターンにでた目しか新しい目に変えれないため強い目を連続で出しすぎるとダイスの平均値をなかなか高く出来ないのがバランス良くて面白い。
まだ1弾目しかでてないらしいので拡張セットが待たれる。
イベント開始直後→素材美味しいからボックスガチャいっぱい回そう。
イベントあと4日で終了→ボックスガチャいっぱい回したいけど、時間あるからまだいけるな。
イベント終了日→まだ林檎余ってるけどもうこんなもんでいいでしょ。
何故なのか。
これだけは必要!って言う素材を集めきってしまうと一気にやる気がなくなってしまうので、星3とかをもっと見てあげたほうが良いんでしょうね。次イベントは出撃制限とかもあるらしいので。
とりあえずまだ進めていないアガルタをやりきってしまおうと思います。アガルタクリアが条件のシナリオが出る可能性もなきにしもあらず。
イベントあと4日で終了→ボックスガチャいっぱい回したいけど、時間あるからまだいけるな。
イベント終了日→まだ林檎余ってるけどもうこんなもんでいいでしょ。
何故なのか。
これだけは必要!って言う素材を集めきってしまうと一気にやる気がなくなってしまうので、星3とかをもっと見てあげたほうが良いんでしょうね。次イベントは出撃制限とかもあるらしいので。
とりあえずまだ進めていないアガルタをやりきってしまおうと思います。アガルタクリアが条件のシナリオが出る可能性もなきにしもあらず。
今年遊んだボードゲーム1
2018年1月16日 ゲーム1:電力会社
何かの番組でメンサの人達が遊んでる中にマツコ・デラックスが乱入。そこでこのゲームの説明をされた時に何が面白いの? って言ってたのが気になったので遊んでみました。
オークションにかけられた発電所を他のプレイヤーに競り勝って購入し、ついでに設置する土地も買い上げて電力をバリバリ作って儲けを競うゲーム。
発電所には風力とか火力とかがあって、それらを動かす為の資源も買わないといけず、バランスが偏ると毎ラウンドの儲けが少なくなるので上手いこと資金繰りしないといけない苦労を楽しめます。
相手からお金や資源を奪うなどの直接的な妨害は行えませんが、エネルギーを買い込んで物価を上げて相手を困らせる等の間接的な妨害は行えるので選択肢が無茶苦茶あって難しいです。さっさと勝ちに行くのが正しいのか、遠回りしつつも差を詰められないようにした方が正しいのかを中盤辺り(展開次第では最序盤)から毎ラウンド考えることになります。
相手プレイヤーの動きによってこっちの動き方も随時変えないといけないので、絶対的なセオリーの確立はやりこまないと難しそうです。
カードゲームをやっている相手だとその辺を説明する時に「アグロ思考」「コントロール思考」みたいな言い方で表せて楽ですね。
結構気力と時間が必要ですが(大体90~120分くらい)、カードゲームが好きな人は一回遊んでみることをおすすめします。簡易版の電力会社カードゲームっていうのもありますが、そちらは風味は似てるだけで結構遊び方が変わるので注意。良くも悪くもライト版です。
2:ハリガリ
果物が5個揃った瞬間ベルをならそう!
何故かわからないけど途中からテンションが上ってきて楽しくなるゲーム。
こういう系は本気でやると怪我しそうになるので手袋を着用した方が良いかもしれません。
何かの番組でメンサの人達が遊んでる中にマツコ・デラックスが乱入。そこでこのゲームの説明をされた時に何が面白いの? って言ってたのが気になったので遊んでみました。
オークションにかけられた発電所を他のプレイヤーに競り勝って購入し、ついでに設置する土地も買い上げて電力をバリバリ作って儲けを競うゲーム。
発電所には風力とか火力とかがあって、それらを動かす為の資源も買わないといけず、バランスが偏ると毎ラウンドの儲けが少なくなるので上手いこと資金繰りしないといけない苦労を楽しめます。
相手からお金や資源を奪うなどの直接的な妨害は行えませんが、エネルギーを買い込んで物価を上げて相手を困らせる等の間接的な妨害は行えるので選択肢が無茶苦茶あって難しいです。さっさと勝ちに行くのが正しいのか、遠回りしつつも差を詰められないようにした方が正しいのかを中盤辺り(展開次第では最序盤)から毎ラウンド考えることになります。
相手プレイヤーの動きによってこっちの動き方も随時変えないといけないので、絶対的なセオリーの確立はやりこまないと難しそうです。
カードゲームをやっている相手だとその辺を説明する時に「アグロ思考」「コントロール思考」みたいな言い方で表せて楽ですね。
結構気力と時間が必要ですが(大体90~120分くらい)、カードゲームが好きな人は一回遊んでみることをおすすめします。簡易版の電力会社カードゲームっていうのもありますが、そちらは風味は似てるだけで結構遊び方が変わるので注意。良くも悪くもライト版です。
2:ハリガリ
果物が5個揃った瞬間ベルをならそう!
何故かわからないけど途中からテンションが上ってきて楽しくなるゲーム。
こういう系は本気でやると怪我しそうになるので手袋を着用した方が良いかもしれません。
赤単のパワーレベルを下げるのは納得いくんですが、フェロキドンくらいのカードを禁止にするならこれからも色んな理由をつけてばんばん禁止に出来ますね。マジックはこれからそうしていくんでよろしく! って言う事なのかも知れませんけど。ユーザー側はそれで面白くなることに期待するしか無い。
スタンダードの禁止を見るとモダンもこんなノリで結構テコ入れされるんじゃないかなって逆にわくわくしてます。
スタンダードの禁止を見るとモダンもこんなノリで結構テコ入れされるんじゃないかなって逆にわくわくしてます。
死の影2
2018年1月14日 Magic: The Gatheringmmm mini(mmmm)とmmmに参加。
mmmmではジャンドタッチ青白を使用。
土地
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《草むした墓/Overgrown Tomb》
1《血の墓所/Blood Crypt》
1《湿った墓/Watery Grave》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1《沼/Swamp》
1《森/Forest》
クリーチャー
4《死の影/Death’s Shadow》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《通りの悪霊/Street Wraith》
スペル
4《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
4《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
4《致命的な一押し/Fatal Push》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4《思考囲い/Thoughtseize》
2《頑固な否認/Stubborn Denial》
2《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
1《終止/Terminate》
1《突然の衰微/Abrupt Decay》
1《四肢切断/Dismember》
1《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
2《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
サイドボード
3《未練ある魂/Lingering Souls》
2《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
2《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
2《集団的蛮行/Collective Brutality》
1《頑固な否認/Stubborn Denial》
1《コジレックの帰還/Kozilek’s Return》
1《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
1《神無き祭殿/Godless Shrine》
緑白エルドラージ○×○
魂の洞窟も手札のスマッシャーも見えてるのにフルパン後に儀礼的拒否を構えて負けるやつがいるらしい。僕です。
GBトロン○✕○
モダンでは何使ってもトロン相手が一番苦手意識強いです。mmm界隈はトロンやスケシなんかの土地コンボが多いので辛み。儀礼的拒否4枚積みたい。
大祖始の遺産メタで真髄の針採用もやぶさかではない。カーンもウギンも地図も止まる(執拗なトロン意識)。
緑信心×○○
12/12二段攻撃トランプルはゲームに勝つ。雲打ちが入ってるらしかったので緑信心相手で手札と4マナがある時はケアしないと行けない。
ハンデスでメタメタにして低マナ高クロックで殴りつつカウンターもあるよっていうコンセプトは好き。衰微もメインに入る除去でありつつRIPやチャリスが無理なく割れて強い。
黒力線と白力線はちょっと……って感じなので、サイドにハゾレトとかイーオスいれて墓地関係ないクロック増やすのは大事そうだなと思いました。でも墓地対策されたら横断がごみになるのでそこら辺考えたら追加クロックのサイド1枚採用って不自然な気がする。横断を地勢として使いつつイーオスハゾレト複数採用、あると思います。サイド枚数は知りません。
土地増やして自然とイーオス素出しを狙うのもありなのかなとか考えましたが、そもそも死の影は軽いマナでクロック用意と妨害をしまくってテンポ差で勝つデッキなのでそれも違うような。
難しいことは無視の精神でデッキをそこそこごそっと変えてちょっと重いジャンド死の影、どうでしょうか。
mmmはグリクシス。
リストはmmmサイトの6位に乗ると思います。
エルドラージトロン×○○
死の影を育てるゲーム、たまごっち感がある。
予言によりデッキ○×○
死の影で雑に勝つ試合もあれば、素出しも含めた瞬唱トリオでちくちくいく試合も存在する。難しすぎる。
バーン○○
相手が白マナ無しをキープしたらそのまま白いカードが溜まっていったようで怒られました。
親和○○
隙を見せた勇者を殺して勝ち。
WBエルドラージ××
トロンより苦手意識が強まりそうなデッキ。若き紅蓮術士というカードを抜くことを決意。
CoCo(くーやんさん)×○○
キッチンが嫌いすぎてハンデスで執拗にキッチンを抜きつつアンコウ殴ってたらひょいっとコンボパーツをトップされた。ハンデスの使い方に諸説。
3戦目は神無き祭殿ガヴォニーガヴォニーと言う土地を並べられて勝ち。
グリクシスシャドー(カワサキさん)×○×
痛恨のダブマリ×2。しかしカワサキさんの方だけ未練入りだったのでダブマリ関係なく負けてた気がする。未練が板。
呪文爆弾起動するタイミングが難しすぎて涙。力線が板。
5-2で6位でした。僕と当たった方々が最終的に上位に残ってる人多数だったのでオポトップでラッキー。
10回戦で同じデッキに当たってないのでモダンってやっぱり凄いですね。スタンだと10回やったらエネルギー6回赤単3回その他1回みたいになる。
今日明日辺りにある改定でエネルギーにバン出るかな?個人的には霊気との調和と霊気拠点にさよならして欲しいです。雑なタッチは許されない(5色死の影使いながら)。
グリクシスシャドーはせっかくのテンポをキャントリップで殺してるのでうーんって感じですが、サイドボードとか引きやすくなりますし血清の幻視でトップに強いカードを置いとけるのがハンデスに対して最良の解答なので、そこら辺良いですね。ガラクタでもフェッチ込みで似たようなことは出来るけど、占術1と2は雲泥の差。
あと先手だとRIP貼られたり遺産構えられる前に探査出来るのも良い。タルモだと為す術なく0/1になる瞬間があってしまうので。
1回ちょい重死の影考えてみます。これだけ回されてるデッキなのにちょい重タイプが無いってことはそういうことだと思うので多分挫折します。
実はこんなカードがあるんですよっていうのがあれば新旧問わずこっそり教えてください。死の影10/10にしてガルタ出すのは考えました。よろしくお願いします。
mmmmではジャンドタッチ青白を使用。
土地
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《草むした墓/Overgrown Tomb》
1《血の墓所/Blood Crypt》
1《湿った墓/Watery Grave》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1《沼/Swamp》
1《森/Forest》
クリーチャー
4《死の影/Death’s Shadow》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《通りの悪霊/Street Wraith》
スペル
4《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
4《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
4《致命的な一押し/Fatal Push》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4《思考囲い/Thoughtseize》
2《頑固な否認/Stubborn Denial》
2《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
1《終止/Terminate》
1《突然の衰微/Abrupt Decay》
1《四肢切断/Dismember》
1《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
2《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
サイドボード
3《未練ある魂/Lingering Souls》
2《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
2《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
2《集団的蛮行/Collective Brutality》
1《頑固な否認/Stubborn Denial》
1《コジレックの帰還/Kozilek’s Return》
1《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
1《神無き祭殿/Godless Shrine》
緑白エルドラージ○×○
魂の洞窟も手札のスマッシャーも見えてるのにフルパン後に儀礼的拒否を構えて負けるやつがいるらしい。僕です。
GBトロン○✕○
モダンでは何使ってもトロン相手が一番苦手意識強いです。mmm界隈はトロンやスケシなんかの土地コンボが多いので辛み。儀礼的拒否4枚積みたい。
大祖始の遺産メタで真髄の針採用もやぶさかではない。カーンもウギンも地図も止まる(執拗なトロン意識)。
緑信心×○○
12/12二段攻撃トランプルはゲームに勝つ。雲打ちが入ってるらしかったので緑信心相手で手札と4マナがある時はケアしないと行けない。
ハンデスでメタメタにして低マナ高クロックで殴りつつカウンターもあるよっていうコンセプトは好き。衰微もメインに入る除去でありつつRIPやチャリスが無理なく割れて強い。
黒力線と白力線はちょっと……って感じなので、サイドにハゾレトとかイーオスいれて墓地関係ないクロック増やすのは大事そうだなと思いました。でも墓地対策されたら横断がごみになるのでそこら辺考えたら追加クロックのサイド1枚採用って不自然な気がする。横断を地勢として使いつつイーオスハゾレト複数採用、あると思います。サイド枚数は知りません。
土地増やして自然とイーオス素出しを狙うのもありなのかなとか考えましたが、そもそも死の影は軽いマナでクロック用意と妨害をしまくってテンポ差で勝つデッキなのでそれも違うような。
難しいことは無視の精神でデッキをそこそこごそっと変えてちょっと重いジャンド死の影、どうでしょうか。
mmmはグリクシス。
リストはmmmサイトの6位に乗ると思います。
エルドラージトロン×○○
死の影を育てるゲーム、たまごっち感がある。
予言によりデッキ○×○
死の影で雑に勝つ試合もあれば、素出しも含めた瞬唱トリオでちくちくいく試合も存在する。難しすぎる。
バーン○○
相手が白マナ無しをキープしたらそのまま白いカードが溜まっていったようで怒られました。
親和○○
隙を見せた勇者を殺して勝ち。
WBエルドラージ××
トロンより苦手意識が強まりそうなデッキ。若き紅蓮術士というカードを抜くことを決意。
CoCo(くーやんさん)×○○
キッチンが嫌いすぎてハンデスで執拗にキッチンを抜きつつアンコウ殴ってたらひょいっとコンボパーツをトップされた。ハンデスの使い方に諸説。
3戦目は神無き祭殿ガヴォニーガヴォニーと言う土地を並べられて勝ち。
グリクシスシャドー(カワサキさん)×○×
痛恨のダブマリ×2。しかしカワサキさんの方だけ未練入りだったのでダブマリ関係なく負けてた気がする。未練が板。
呪文爆弾起動するタイミングが難しすぎて涙。力線が板。
5-2で6位でした。僕と当たった方々が最終的に上位に残ってる人多数だったのでオポトップでラッキー。
10回戦で同じデッキに当たってないのでモダンってやっぱり凄いですね。スタンだと10回やったらエネルギー6回赤単3回その他1回みたいになる。
今日明日辺りにある改定でエネルギーにバン出るかな?個人的には霊気との調和と霊気拠点にさよならして欲しいです。雑なタッチは許されない(5色死の影使いながら)。
グリクシスシャドーはせっかくのテンポをキャントリップで殺してるのでうーんって感じですが、サイドボードとか引きやすくなりますし血清の幻視でトップに強いカードを置いとけるのがハンデスに対して最良の解答なので、そこら辺良いですね。ガラクタでもフェッチ込みで似たようなことは出来るけど、占術1と2は雲泥の差。
あと先手だとRIP貼られたり遺産構えられる前に探査出来るのも良い。タルモだと為す術なく0/1になる瞬間があってしまうので。
1回ちょい重死の影考えてみます。これだけ回されてるデッキなのにちょい重タイプが無いってことはそういうことだと思うので多分挫折します。
実はこんなカードがあるんですよっていうのがあれば新旧問わずこっそり教えてください。死の影10/10にしてガルタ出すのは考えました。よろしくお願いします。
死の影
2018年1月10日 Magic: The Gathering回してみた感想。
ジャンド死の影
長点
・タルモが早くて強い。
・横断が最低限の事故防止になりつつクロックを持ってこれて強い。
・突然の衰微の安心感。
欠点
・墓地対策に弱い。横断もタルモも止まってクロックの数が急激に減少する。サイドからの未練も墓地対策についでに引っかかる。
・クロックが軒並み致命的な一押しで死ぬ。
グリクシス死の影
長点
・横断やガラクタに頼らず血清の幻視で展開を安定させる。
・思考掃きと探査でタルモの真似事が出来る。致命的な一押しへの耐性もあり。
・打ち消し用の青を無理なくサーチできる。
欠点
・結局早期の墓地対策に弱い。突然の衰微も大渦の脈動もないので触れないパーマネントにはとことん触りづらい。
・序盤はハンデスをプレイしたいためキャントリップ呪文はテンポが悪く、所詮1ドローなのでキープ基準として頼ると痛い目を見る事が多い。
・たまに思考掃きでギルランが落ちて死ぬ。
長点欠点に書いた文に赤青の色付したら背景とあいまってあまりにもえぐい感じになったので止めました。
さすがに
ひどい
どっちを使うにしろデルバーや剥ぎ取りみたいな追加クロックが欲しくなる……
イーオス重くて使えないだろと思ってたんですがサイド後のゲーム展開では確かに欲しいなって場面がありました。1枚しか入れない場合は結局横断頼みなのがネックですけど。
思考掃きと横断を一緒に使えば良いのでは……?→スゥルタイ死の影! 瞬唱から横断フラバでクロック実質水増し!とか考えましたが遺産置かれたら泣きたくなりそう。
1マナの呪文多いのでヤンパイとかもありだなとか。まだまだ色々試せそうで面白いですね。
ジャンド死の影
長点
・タルモが早くて強い。
・横断が最低限の事故防止になりつつクロックを持ってこれて強い。
・突然の衰微の安心感。
欠点
・墓地対策に弱い。横断もタルモも止まってクロックの数が急激に減少する。サイドからの未練も墓地対策についでに引っかかる。
・クロックが軒並み致命的な一押しで死ぬ。
グリクシス死の影
長点
・横断やガラクタに頼らず血清の幻視で展開を安定させる。
・思考掃きと探査でタルモの真似事が出来る。致命的な一押しへの耐性もあり。
・打ち消し用の青を無理なくサーチできる。
欠点
・結局早期の墓地対策に弱い。突然の衰微も大渦の脈動もないので触れないパーマネントにはとことん触りづらい。
・序盤はハンデスをプレイしたいためキャントリップ呪文はテンポが悪く、所詮1ドローなのでキープ基準として頼ると痛い目を見る事が多い。
・たまに思考掃きでギルランが落ちて死ぬ。
長点欠点に書いた文に赤青の色付したら背景とあいまってあまりにもえぐい感じになったので止めました。
さすがに
ひどい
どっちを使うにしろデルバーや剥ぎ取りみたいな追加クロックが欲しくなる……
イーオス重くて使えないだろと思ってたんですがサイド後のゲーム展開では確かに欲しいなって場面がありました。1枚しか入れない場合は結局横断頼みなのがネックですけど。
思考掃きと横断を一緒に使えば良いのでは……?→スゥルタイ死の影! 瞬唱から横断フラバでクロック実質水増し!とか考えましたが遺産置かれたら泣きたくなりそう。
1マナの呪文多いのでヤンパイとかもありだなとか。まだまだ色々試せそうで面白いですね。
イクサランの相克の気になるカード
2018年1月8日 Magic: The Gathering白
・飢えた聖騎士
変なコンボができそうだけど、黒カルトーシュつけて殴るのが純粋に強そう。
・軍団の先駆け
悠長だけど軍団の征服者持ってこれる。
カラデシュが落ちたらオケチラの碑デッキは結構やる気がする。
・薄暮の殉教者
こういうカードは台所の嫌がらせ屋を思い出して嫌になる。
・光輝の運命
トークンデッキ押されすぎ問題。
昇殿もトークン戦略と噛み合ってるので、カラデシュ落ち待たずに一花咲かせるか?
・神殿アルティサウルス
赤単死すべし。と思ったらこいつ自身はブリンガーに焼かれるので駄目みたいですね。
青
・提督の命令
普通に取り消しとして使えつつ、残骸の漂着やブロックしたそうに出てきた青ハルクを1マナで消せる。
使うデッキや消したいカードを考えると呪文貫きでも良い説があるがどうか。
黒
・薄暮の勇者
1枚入れとけば先駆けからサーチできる。
然るべきデッキなら3、4枚以上はドローできるはず!
しかしそこまで回ってるなら追いドローは果たして必要なのか、そこが問題である。
・薄暮軍団の盲信者
吸血鬼のエルフビジョナリー。
デッキの安定度を増しつつ昇殿達成やアダントをひっくり返す頭数になる。
・欲深い悪漢
1マナパワー2相当がまた増えてしまった。
タフネス2と相打ちが出来るのは利点。
・渇望の時
似たようなカードと違ってマイナス修正なのが良くて、2枚重ねるとハゾレトも殺せる。
活躍しそうでしなかったヤヘンニが追い打ちを掛けられた形になる。吸血鬼なのに吸血鬼が描かれたカードにやられてしまうとは……
・誓いを立てた吸血鬼
結構ほいほい戻ってくる。
イラストもほいほい感が出てて良い。
・貪欲なチュパカブラ
ネクラタルは現代マジックに適用できるのか。
・黄昏の預言者
推されすぎてて白黒トークン吸血鬼組みたくなってくる。
・ヴォーナの飢え
同上。
赤
・血染めの太陽
大体において月のほうが強いけど、キャントリップついてるのが地味に意味不明なので使われてもおかしくない。トロンが積める土地対策。
・勇敢な海賊
赤黒海賊あると思います。
・凶兆艦隊の向こう見ず
ケラル砦の修道院長感ある。
使い心地はケラル砦の修道院長が弱くなった感じになりそう。
・原初の嵐、エターリ
場に出た時にこれって凄くない?って思ったら攻撃する度でした。お疲れ様でした。
・狂信的扇動者
強襲や紛争や激昂達成のお供に。
海賊だから勇敢な海賊も1マナで出しやすくなるよ!
・無謀な怒り
使いやすくなった命知らず。
激昂しながら除去できるのは恐竜的にはナイス。
・再燃するスフィンクス
砂かけ獣の代わりにこっちを使うのありだと思います。
よりハゾレトに頼らない赤単が出来る様になるか?
緑
・原初の飢え、ガルタ
こういうカードにありがちなトランプル持ってない!っていうヘタレポイントが無いところが良い。
二段攻撃つけて一撃で勝ちたいですね。
・ジャングル生まれの開拓者
布告に強い1/1呪禁が作れる。オーラバトラーのサイドとかに駄目ですか?
・打ち壊すブロントドン
スタッツがハースストーンみたいになったクァーサル。
ちょいちょいエンチャント対策見かけるので、ドミナリアはエンチャントに関係したエキスパンションだったり?
・雷群れの渡り
今マナ加速したい用事って恐竜くらいな気もするので、今度のランパンは中々?
マルチ
・炎鎖のアングラス
待望の赤黒PW! 弱そう。
・胆力の道
書いてるキーワードがことごとく赤単とマッチしている。
ボーマットo狂信的扇動者→カーリゼブorケンラ→これ変身→ブリンガー!
裏返った時の能力もまあまあやるし、タッチ白ありなのでは?
裏返らないと弱いのでわざわざ入れるほどでもないかもしれないけど試してみたいカード。
・執拗な猛竜
一回スルーしたけど、タッチ白ありじゃない?ってことで。警戒も上のエンチャントと噛んでる。
まだまだ赤単もいじりがいがあって良いと思いました。4cエネルギーは知りません。
・飢えた聖騎士
変なコンボができそうだけど、黒カルトーシュつけて殴るのが純粋に強そう。
・軍団の先駆け
悠長だけど軍団の征服者持ってこれる。
カラデシュが落ちたらオケチラの碑デッキは結構やる気がする。
・薄暮の殉教者
こういうカードは台所の嫌がらせ屋を思い出して嫌になる。
・光輝の運命
トークンデッキ押されすぎ問題。
昇殿もトークン戦略と噛み合ってるので、カラデシュ落ち待たずに一花咲かせるか?
・神殿アルティサウルス
赤単死すべし。と思ったらこいつ自身はブリンガーに焼かれるので駄目みたいですね。
青
・提督の命令
普通に取り消しとして使えつつ、残骸の漂着やブロックしたそうに出てきた青ハルクを1マナで消せる。
使うデッキや消したいカードを考えると呪文貫きでも良い説があるがどうか。
黒
・薄暮の勇者
1枚入れとけば先駆けからサーチできる。
然るべきデッキなら3、4枚以上はドローできるはず!
しかしそこまで回ってるなら追いドローは果たして必要なのか、そこが問題である。
・薄暮軍団の盲信者
吸血鬼のエルフビジョナリー。
デッキの安定度を増しつつ昇殿達成やアダントをひっくり返す頭数になる。
・欲深い悪漢
1マナパワー2相当がまた増えてしまった。
タフネス2と相打ちが出来るのは利点。
・渇望の時
似たようなカードと違ってマイナス修正なのが良くて、2枚重ねるとハゾレトも殺せる。
活躍しそうでしなかったヤヘンニが追い打ちを掛けられた形になる。吸血鬼なのに吸血鬼が描かれたカードにやられてしまうとは……
・誓いを立てた吸血鬼
結構ほいほい戻ってくる。
イラストもほいほい感が出てて良い。
・貪欲なチュパカブラ
ネクラタルは現代マジックに適用できるのか。
・黄昏の預言者
推されすぎてて白黒トークン吸血鬼組みたくなってくる。
・ヴォーナの飢え
同上。
赤
・血染めの太陽
大体において月のほうが強いけど、キャントリップついてるのが地味に意味不明なので使われてもおかしくない。トロンが積める土地対策。
・勇敢な海賊
赤黒海賊あると思います。
・凶兆艦隊の向こう見ず
ケラル砦の修道院長感ある。
使い心地はケラル砦の修道院長が弱くなった感じになりそう。
・原初の嵐、エターリ
場に出た時にこれって凄くない?って思ったら攻撃する度でした。お疲れ様でした。
・狂信的扇動者
強襲や紛争や激昂達成のお供に。
海賊だから勇敢な海賊も1マナで出しやすくなるよ!
・無謀な怒り
使いやすくなった命知らず。
激昂しながら除去できるのは恐竜的にはナイス。
・再燃するスフィンクス
砂かけ獣の代わりにこっちを使うのありだと思います。
よりハゾレトに頼らない赤単が出来る様になるか?
緑
・原初の飢え、ガルタ
こういうカードにありがちなトランプル持ってない!っていうヘタレポイントが無いところが良い。
二段攻撃つけて一撃で勝ちたいですね。
・ジャングル生まれの開拓者
布告に強い1/1呪禁が作れる。オーラバトラーのサイドとかに駄目ですか?
・打ち壊すブロントドン
スタッツがハースストーンみたいになったクァーサル。
ちょいちょいエンチャント対策見かけるので、ドミナリアはエンチャントに関係したエキスパンションだったり?
・雷群れの渡り
今マナ加速したい用事って恐竜くらいな気もするので、今度のランパンは中々?
マルチ
・炎鎖のアングラス
待望の赤黒PW! 弱そう。
・胆力の道
書いてるキーワードがことごとく赤単とマッチしている。
ボーマットo狂信的扇動者→カーリゼブorケンラ→これ変身→ブリンガー!
裏返った時の能力もまあまあやるし、タッチ白ありなのでは?
裏返らないと弱いのでわざわざ入れるほどでもないかもしれないけど試してみたいカード。
・執拗な猛竜
一回スルーしたけど、タッチ白ありじゃない?ってことで。警戒も上のエンチャントと噛んでる。
まだまだ赤単もいじりがいがあって良いと思いました。4cエネルギーは知りません。
ファイナルズ準優勝しました
2017年12月23日 Magic: The Gathering コメント (4)15ヶ月ぶりの更新でいきなり勝ち語りスタートですが、自分にとってはこれ以上無い語りチャンスなので書きます。
・デッキの選択
予選で使ったデッキは赤黒でした。
4竜髑髏の山頂
9沼
9山
4ボーマットの急使
4戦慄の放浪者
4損魂魔道士
4敵意ある征服者
4帆綱走り
4アン一門の壊し屋
4熱烈の神、ハゾレト
3致命的な一押し
3木端+微塵
4稲妻の一撃
サイド
3大災厄
3強迫
3チャンドラ
2ヴァンスの爆破砲
3マグマのしぶき
1霊気圏の収集艇
1マナ域を多く採用した赤黒ビートダウンです。
ティムールエネルギーの除去は大体が2マナで、こちらの1マナクリーチャーに向けると自動的にテンポを失います。
そこを突いて2ターン目までに3アクションとってそのままテンポ差で押し切る! と言うのがこのデッキの狙いで、2マナ域はそれが理由で入っていません。
こんなこと言ってますが、アン一門の壊し屋は必要でした。本当はここも1マナのクリーチャーにして愉快な1マナ達とハゾレトくんみたいなデッキにしたかったのですが、そうするとさすがにデッキが軽くなりすぎてしまい、ハゾレトを引けない時にゴミを広げただけになってころっと負けてしまうので押してる盤面をさらに押し込む枠として採用しています。
木端+微塵は使った感触がとても良かったです。このデッキのように早く、しかもアン一門やハゾレトと言った厄介な速攻クリーチャーを有していると相手も必要以上にアタックし辛く、膠着します。その間に土地や火力を引いて微塵で勝利と言うのはとても理に適っており、実際に良くやりました。
予選で調子も良かったのでこのまま本戦も赤黒かなーと思っていたのですが、少し経った頃にMOで回してみるとティムールエネルギーに全く勝てず。
理由は慮外な押収がメインに取られてきている事でした。
このデッキは前述した通り小型のクリーチャーでわらわら殴った後にハゾレトや微塵で押し切るコンセプトなのですが、そのハゾレトプランが慮外な押収によって成り立たなくなってしまうのです。
しかも赤黒ではハゾレトを上手く対処出来ません。ヴラスカの侮辱などの追放除去なら処理できるのですが、そもそも勝ち筋を取られているのが問題で、しかもそこに向けて除去を使わざるを得ないと言うのは多大なテンポ損に繋がります。
テンポを得て勝つ事を目的としているのにテンポを献上してしまっては当たり前ですが勝てません。
微塵のパワーだけではさすがに支えきれず。
不死の援護者、ヤヘンニ&ハゾレトの破壊不能コンビとバントゥ最後の算段の組み合わせも試してみたのですが、こちらのほうがより慮外な押収に対して弱くなるので当然ボツ。
どうしてもエネルギー系に対して有利がつかなかったので赤黒は選択肢から外れました。
次に試したのは赤単。
コントロールチックな赤単、いわゆるデザートレッドがグランプリで準優勝したというのを聞き、早速使ってみることに。
メインの砂かけ獣、栄光をもたらすものはとても好感触だったのですが、どうしても低マナクリーチャーの少なさが気になりました。
宝物の地図はティムールにもラムナプにも使ってる暇ないだろということで速攻解雇。そこの枠には色々試したのですが、結局地揺すりのケンラに落ち着きました。
そもそもデザートレッドはティムール相手に微妙なケンラと環境にメタられてきてて上手いことブン回らないと微妙になるときもあるハゾレトを抜き、砂かけ獣や栄光をもたらすものと言った裏目の少ないクリーチャーで除去りつつ展開しつつしてテンポまくろうぜ! と言うデッキだったはずなのですが、ケンラを抜くと他に2マナの候補が過酷な指導者くらいしか見つからず。ティムールが過半数を超えるなら過酷な指導者のほうが会場に刺さる可能性が高いですが、さすがに半分は超えない読みでした。
この読みは外れることになります。
あとの候補はエネルギー系のデッキで、どうしても赤単が使いたくならなければ4色エネルギーを使う予定でした。経験値ほぼ0ですが使いたいと思えないデッキを使うよりはマシかなと一応いつでも用意できる準備はしたものの、納得の行くリストが出来たので赤単でGO。
リストはこれの1番下です。
http://coverage.mtg-jp.com/finals17/decklist/030069/
死者の砂丘と陽焼けした砂漠は最終変更で枚数入れ替え。シナジー関係なく置くだけで良いのはやっぱり強い。
栄光をもたらすものは普通のラムナプでは突破できない盤面も打破出来るので強力です。先手なら相手のスカラベの神にも圧力をかけることが出来ます。
リストを変えるとしたら、
・メインの栄光をもたらすものとサイドのハゾレトを交換
・サイドの猛火の斉射を暴力の激励とマグマのしぶきに交換
くらいでしょうか。
エネルギーデッキのきついところであるハイドラとスカラベの神はもっと見といた方が良かったです。
大会前によく当たった赤白トークンの強さにびびりすぎました。
ショック本体ってあんまり言わないので、もしかしたらメインもショック1しぶき3とかで良いかもしれません。
本戦の当たりは
4色エネルギー○○
青黒×○○
4色ティムール××
ラムナプ×○○
ティムール○×○
ラムナプ○○
4色ティムール○×○
津村さん ID
最終戦のIDは結構怪しかったですが、殿堂の圧に屈しID。
結果は6-1-1の8位抜け。オポ僅差でした。
エネルギー相手は不思議の勝ちがちょいちょいあり、選択肢の多いエネルギーデッキは大変そうだなと思いました(小並感)。
SE
ラムナプ(石井さん)
×○○
先手で4tハゾレトが走ってきてここまでかと思うも2、3戦目でハゾレトし返して勝ち。
4色ティムール(三原さん)
×○○
3戦目。殿堂の圧によりいままでの展開的に無さそうな除去を意識させられてしまうも、土地しか引かれなくて勝ち。
4色ティムール(津村さん)
××
圧敗。その日の夜はカードを2枚抱えて無念そうなボーマットが瞼の裏に浮かんで眠れませんでした。
2戦目は抜ききったはずの栄光をもたらすものが初手にあったりはちゃめちゃでした。動揺しないようにするのに精一杯。
しかもその栄光をもたらすもので負けてるので、この試合を思い出すだけでどんなにその時幸せな状態でも暗い気持ちになれます。頭を冷やすのに使えていいですね。
色々あって準優勝でした。
サイドボードは今なおふんわりしているのでフィーリングでお願いします。
多分その日の体調や気分などによって重めになったり軽めになったりします。自分にあったサイドを行いましょう。
こんな感じです。
今回はリストもサイドボーディングも色々出来すぎてぴしっと決めることが出来ませんでした。やりこみが足りない。
リストから行き帰りの手段までふわふわの状態で挑んだファイナルズでしたが、望外の成績を残すことが出来て良かったです。
来年はMTGをやったりやらなかったりします。良いお年を。
・デッキの選択
予選で使ったデッキは赤黒でした。
4竜髑髏の山頂
9沼
9山
4ボーマットの急使
4戦慄の放浪者
4損魂魔道士
4敵意ある征服者
4帆綱走り
4アン一門の壊し屋
4熱烈の神、ハゾレト
3致命的な一押し
3木端+微塵
4稲妻の一撃
サイド
3大災厄
3強迫
3チャンドラ
2ヴァンスの爆破砲
3マグマのしぶき
1霊気圏の収集艇
1マナ域を多く採用した赤黒ビートダウンです。
ティムールエネルギーの除去は大体が2マナで、こちらの1マナクリーチャーに向けると自動的にテンポを失います。
そこを突いて2ターン目までに3アクションとってそのままテンポ差で押し切る! と言うのがこのデッキの狙いで、2マナ域はそれが理由で入っていません。
こんなこと言ってますが、アン一門の壊し屋は必要でした。本当はここも1マナのクリーチャーにして愉快な1マナ達とハゾレトくんみたいなデッキにしたかったのですが、そうするとさすがにデッキが軽くなりすぎてしまい、ハゾレトを引けない時に
木端+微塵は使った感触がとても良かったです。このデッキのように早く、しかもアン一門やハゾレトと言った厄介な速攻クリーチャーを有していると相手も必要以上にアタックし辛く、膠着します。その間に土地や火力を引いて微塵で勝利と言うのはとても理に適っており、実際に良くやりました。
予選で調子も良かったのでこのまま本戦も赤黒かなーと思っていたのですが、少し経った頃にMOで回してみるとティムールエネルギーに全く勝てず。
理由は慮外な押収がメインに取られてきている事でした。
このデッキは前述した通り小型のクリーチャーでわらわら殴った後にハゾレトや微塵で押し切るコンセプトなのですが、そのハゾレトプランが慮外な押収によって成り立たなくなってしまうのです。
しかも赤黒ではハゾレトを上手く対処出来ません。ヴラスカの侮辱などの追放除去なら処理できるのですが、そもそも勝ち筋を取られているのが問題で、しかもそこに向けて除去を使わざるを得ないと言うのは多大なテンポ損に繋がります。
テンポを得て勝つ事を目的としているのにテンポを献上してしまっては当たり前ですが勝てません。
微塵のパワーだけではさすがに支えきれず。
不死の援護者、ヤヘンニ&ハゾレトの破壊不能コンビとバントゥ最後の算段の組み合わせも試してみたのですが、こちらのほうがより慮外な押収に対して弱くなるので当然ボツ。
どうしてもエネルギー系に対して有利がつかなかったので赤黒は選択肢から外れました。
次に試したのは赤単。
コントロールチックな赤単、いわゆるデザートレッドがグランプリで準優勝したというのを聞き、早速使ってみることに。
メインの砂かけ獣、栄光をもたらすものはとても好感触だったのですが、どうしても低マナクリーチャーの少なさが気になりました。
宝物の地図はティムールにもラムナプにも使ってる暇ないだろということで速攻解雇。そこの枠には色々試したのですが、結局地揺すりのケンラに落ち着きました。
そもそもデザートレッドはティムール相手に微妙なケンラと環境にメタられてきてて上手いことブン回らないと微妙になるときもあるハゾレトを抜き、砂かけ獣や栄光をもたらすものと言った裏目の少ないクリーチャーで除去りつつ展開しつつしてテンポまくろうぜ! と言うデッキだったはずなのですが、ケンラを抜くと他に2マナの候補が過酷な指導者くらいしか見つからず。ティムールが過半数を超えるなら過酷な指導者のほうが会場に刺さる可能性が高いですが、さすがに半分は超えない読みでした。
この読みは外れることになります。
あとの候補はエネルギー系のデッキで、どうしても赤単が使いたくならなければ4色エネルギーを使う予定でした。経験値ほぼ0ですが使いたいと思えないデッキを使うよりはマシかなと一応いつでも用意できる準備はしたものの、納得の行くリストが出来たので赤単でGO。
リストはこれの1番下です。
http://coverage.mtg-jp.com/finals17/decklist/030069/
死者の砂丘と陽焼けした砂漠は最終変更で枚数入れ替え。シナジー関係なく置くだけで良いのはやっぱり強い。
栄光をもたらすものは普通のラムナプでは突破できない盤面も打破出来るので強力です。先手なら相手のスカラベの神にも圧力をかけることが出来ます。
リストを変えるとしたら、
・メインの栄光をもたらすものとサイドのハゾレトを交換
・サイドの猛火の斉射を暴力の激励とマグマのしぶきに交換
くらいでしょうか。
エネルギーデッキのきついところであるハイドラとスカラベの神はもっと見といた方が良かったです。
大会前によく当たった赤白トークンの強さにびびりすぎました。
ショック本体ってあんまり言わないので、もしかしたらメインもショック1しぶき3とかで良いかもしれません。
本戦の当たりは
4色エネルギー○○
青黒×○○
4色ティムール××
ラムナプ×○○
ティムール○×○
ラムナプ○○
4色ティムール○×○
津村さん ID
最終戦のIDは結構怪しかったですが、殿堂の圧に屈しID。
結果は6-1-1の8位抜け。オポ僅差でした。
エネルギー相手は不思議の勝ちがちょいちょいあり、選択肢の多いエネルギーデッキは大変そうだなと思いました(小並感)。
SE
ラムナプ(石井さん)
×○○
先手で4tハゾレトが走ってきてここまでかと思うも2、3戦目でハゾレトし返して勝ち。
4色ティムール(三原さん)
×○○
3戦目。殿堂の圧によりいままでの展開的に無さそうな除去を意識させられてしまうも、土地しか引かれなくて勝ち。
4色ティムール(津村さん)
××
圧敗。その日の夜はカードを2枚抱えて無念そうなボーマットが瞼の裏に浮かんで眠れませんでした。
2戦目は抜ききったはずの栄光をもたらすものが初手にあったりはちゃめちゃでした。動揺しないようにするのに精一杯。
しかもその栄光をもたらすもので負けてるので、この試合を思い出すだけでどんなにその時幸せな状態でも暗い気持ちになれます。頭を冷やすのに使えていいですね。
色々あって準優勝でした。
サイドボードは今なおふんわりしているのでフィーリングでお願いします。
多分その日の体調や気分などによって重めになったり軽めになったりします。自分にあったサイドを行いましょう。
こんな感じです。
今回はリストもサイドボーディングも色々出来すぎてぴしっと決めることが出来ませんでした。やりこみが足りない。
リストから行き帰りの手段までふわふわの状態で挑んだファイナルズでしたが、望外の成績を残すことが出来て良かったです。
来年はMTGをやったりやらなかったりします。良いお年を。
カラデシュ
2016年9月3日 Magic: The Gathering新しいカードと能力が続々公開されています。
『搭乗X』はパワーの合計がX以上になるように好きな数のクリーチャーをタップすると、そのターン中クリーチャーになれる能力。
いつもなら「このクリーチャーはターン終了時まで「X/Xの〇を持つアーティファクトクリーチャーとして云々」みたいなテキストになる筈なんですが、今回は最初から右下にPTが書いてます。
最初はクリーチャーじゃないのにPTを書いてるカードはエラーカードを除けば今回が初でしょうか。確かにこっちの方がぱっと見でわかりやすいし、なんとなく面白いので良いと思います。
最初に公開されたカードは4マナ搭乗1で6/1トランプル速攻。生き残るボーライ!
ソーサリーの全体除去を受けても破壊されず、次のターンにクリーチャーを展開しながら即6打点を出せるのは強力だと思います。
後述する『製造』と相性が良いのもポイントでしょう。複数おいてもただの展覧会になりにくい。
『製造X』はX個の+1+1カウンターかX体の1/1飛行機械霊気装置を出す能力。FRFの砂草原ののけ者を思い出しますね。
搭載歩行機械が消えますが、まだ構築で飛行機械を見る機会はありそうですね。
出るトークンは霊気装置でした。一応飛行機械トークンはカラデシュで現役みたいですが……
オリジンにいた工廠達はこの能力の半分しか働いていません。修行不足なのかエキスパートなのか。
エキスパートだったみたいです。
「エネルギー・カウンター」と言う新しい種類のカウンターががシンボルで表記されていたり左下のアーティスト欄に「注目のストーリー」なる文字が記載されていたり、「今回はスチームパンク……ではなくエーテルパンクだよ!」という紹介がされたり、以前ちらっと聞いたように今回はイラスト面も含め新しいデザインに挑戦されているのがわかりますね。
紹介されている数枚のカードでわくわくさせてくれるこのゲームはやっぱり凄い。
『搭乗X』はパワーの合計がX以上になるように好きな数のクリーチャーをタップすると、そのターン中クリーチャーになれる能力。
いつもなら「このクリーチャーはターン終了時まで「X/Xの〇を持つアーティファクトクリーチャーとして云々」みたいなテキストになる筈なんですが、今回は最初から右下にPTが書いてます。
最初はクリーチャーじゃないのにPTを書いてるカードはエラーカードを除けば今回が初でしょうか。確かにこっちの方がぱっと見でわかりやすいし、なんとなく面白いので良いと思います。
最初に公開されたカードは4マナ搭乗1で6/1トランプル速攻。生き残るボーライ!
ソーサリーの全体除去を受けても破壊されず、次のターンにクリーチャーを展開しながら即6打点を出せるのは強力だと思います。
後述する『製造』と相性が良いのもポイントでしょう。複数おいてもただの展覧会になりにくい。
『製造X』はX個の+1+1カウンターかX体の1/1
出るトークンは霊気装置でした。一応飛行機械トークンはカラデシュで現役みたいですが……
エキスパートだったみたいです。
「エネルギー・カウンター」と言う新しい種類のカウンターががシンボルで表記されていたり左下のアーティスト欄に「注目のストーリー」なる文字が記載されていたり、「今回はスチームパンク……ではなくエーテルパンクだよ!」という紹介がされたり、以前ちらっと聞いたように今回はイラスト面も含め新しいデザインに挑戦されているのがわかりますね。
紹介されている数枚のカードでわくわくさせてくれるこのゲームはやっぱり凄い。
続・ヴァンパイア備忘録
2016年8月31日 TCG全般・ダークジェネラル
後半にいきなり2枚出てきてたり、復讐未達成でもウルフや一裂きと絡んでリーサルをかましてきたりする。
少し軽めに組む時の採用候補。
4マナで素出ししたくない性能なのが大きな欠点。しかしかっこ可愛いイラストは大きな利点。
・ワードローブレイダー
ライフを保たせながらウィニーを2体捕れるので黙示録すら間に合わない時があるロイヤルやアグロネクロに有用。
進化権がなくなるとただのバニラになるのはやっぱり痛い。裁きの悪魔や夜の群れと言った優秀で良く進化するカードとマナ域が被ってるのも残念なところ。
・裁きの悪魔
ヴァンパイアのエース。
2/5の時は一生2/5で、相手がコントロールやドラゴンの時はプレイヤーが死ぬまでほんとにただの2/5で終わったりする。
でもアグロやミッドレンジに対する捲り性能が半端ではないので3枚入れてしまう。進化して4/7と言うスタッツになるのも大きく、進化して2/2を倒しても相手の4マナサイクルに殴り返されても死なない。
今のところは必須枠。3ターン目契約から4ターン目復讐達成このカード進化がチートな動きで好き。
・ソウルディーラー
ライフMAXから一気に復讐まで持っていける唯一のカード。
進化して2/2殴ったら相手の2/2進化や4マナサイクルにアドを取られながら死ぬのはさすがにつらい。スタッツが逆なら使われてたかもしれない。
・真紅の粛清
唯一の4マナ以下確定除去?
1枚入れてたらいろんな場面で有用。特にドラゴンのファフニールやジェネドラあたりの黙示録で落とせない奴らを1枚で落とせるのは大きい。
でも4マナはなんだかんだで重い。ドラゴンを見るなら。
・夜の群れ
除去しながらクロックを展開するスーパーカード。
進化権の消費なしでそれができるカードは貴重。クイーンヴァンパイアに繋げることで守護まみれになることもできる。
ヴァンパイアのフロフェンと言っても過言ではない。
・ヴァンパイアバード
入れたいけど普通に組んでたらスペースが無い、永遠の31枚目。
ポンと置くだけでシャレにならないクロックがあるので相手に放置させないのはいい。群れ→バード→クイーンの動きは強そうなのでしてみたい。
・エリニュス
夜の群れでも言った通り、除去しながらクロックになるカードは貴重で強力。
システムフォロワーなのでタフネス偏重なのも良い。
・ビーストドミネーター
この効果が場に出た時だけなら良かったのに。
・獰猛な捕食
これならアミュレットも壊せるエグゼキューションで良さそう。
・ディアボリックドレイン
1マナで4点はテンポがすごい。5マナは暇なことが多いのでそのタイミングで素打ちすることも多い。
契約を置いて2連打したりする。ミッドレンジ~コントロール型なら使わない選択肢はないと思う。
・メデューサ
実は結構やるやつなのではないかと考え中。
しかし一定数以上いるアグロの前には無力感が凄い。何に対して強いかフワフワしてるので採用までは至らず。
・クイーンヴァンパイア
よく言われている乙姫お守り体はナーフされて1/1になれと言う話が実現したら、次はこのカードががやがや言われそう。
出たコウモリだけではなくすでにいるコウモリにも守護をつけれるのは良い。ジェネやフォルテ連打で相手を倒すプランだったドラゴンを泣かすことが出来る。
自分を進化させて殴り殺されにくい6打点としての運用が強力。次ターンのアルカードと合わせてリーサル圏内までライフを落とし込もう。
・デモンストーム
黙示録だけをケアしていたらこのカードで死ぬことになる。
自分も3点くらうので次の黙示録が安くなりやすいのは良い。相手の小さい守護を払いつつリーサルに使えるのは便利。
・アルカード
劣等種め~。
このカードが2ターン連続で走ってきて死んだ人は数知れない。4点回復でリーサルから逃れ、逆に次ターン以降でのリーサルを意識させるいやらしいカード。
アグロ相手だと盤面整理に使って理不尽な泥沼ゲーに持ち込むことも可能。無理して本体をたたいて来たら黙示録+裁きの悪魔で泣かせてあげよう。
・フリアエ
イラスト力が高いけどいまいち使われない。それもこれもルシフェルと言うカードが悪い。
8マナからドロー促進してもなーと言うのが本音。コントロール相手だとアドを失わないファッティなのでなんだかんだ強い。
・黙示録
自分も相手も右往左往させるすごいカード。
前回の日記に書いた通り、アグロ相手はこのカードの裏目の取り合いになります。
>ライフを11以上に保たせることで4ターン目に打たれないようにしたが、夜の群れやワールドローブレイダーで普通に盤面整理された
>次ターンリーサルしようとして展開したら蠢く死霊や狼がこんにちはして全員死んだ
と言うのが典型的な裏目。なので13点ラインと言うのが存在することとなった。
13と言うのは忌み数なので、それを狙ってこのような仕様になった。のかどうかはわかりませんが勝手に深いなーと納得しました。でもヴァンパイアは悪魔側で忌み数はどちらかと言うとウェルカムな気がするのでやっぱり違うかもしれない。
3ターン目契約でかなり4ターン目復讐が発動しやすくなるのもポイント。
・セクシーヴァンパイア
このカードのおかげでヴァンパイアはサタンが不必要。
守護を無視して5点も本体に飛ばせるカードはこれぐらい。フィニッシャーとしてふさわしい強力さで、9マナなのに文句なく3枚入れれる。
以上を踏まえて
現在のリスト。
3蠢く死霊
3ブラッドウルフ
3眷属の召喚
1ナイトメア
1ワードローブレイダー
3裁きの悪魔
1エリニュス
3クイーンヴァンパイア
3アルカード
1ルシフェル
3セクシーヴァンパイア
3鋭利な一裂き
3漆黒の契約
3夜の群れ
3ディアボリックドレイン
3黙示録
入れたいのはナイトメアorダークサモナー、ワードローブレイダー、ヴァンパイアバードあたり。
抜く候補はエリニュス、ディアボリックドレイン、ルシフェル、アルカード。
7マナ以上は2行動が起こし辛くてもっさりしがちなので、ぎりぎりまでデッキを痩せさせたい。
ラダーでよく見るのはやっぱりロイヤルネクロと言ったアグロなのでその辺に照準を合わせればとりあえずポイントは稼ぎやすいはず。
後半にいきなり2枚出てきてたり、復讐未達成でもウルフや一裂きと絡んでリーサルをかましてきたりする。
少し軽めに組む時の採用候補。
4マナで素出ししたくない性能なのが大きな欠点。しかしかっこ可愛いイラストは大きな利点。
・ワードローブレイダー
ライフを保たせながらウィニーを2体捕れるので黙示録すら間に合わない時があるロイヤルやアグロネクロに有用。
進化権がなくなるとただのバニラになるのはやっぱり痛い。裁きの悪魔や夜の群れと言った優秀で良く進化するカードとマナ域が被ってるのも残念なところ。
・裁きの悪魔
ヴァンパイアのエース。
2/5の時は一生2/5で、相手がコントロールやドラゴンの時はプレイヤーが死ぬまでほんとにただの2/5で終わったりする。
でもアグロやミッドレンジに対する捲り性能が半端ではないので3枚入れてしまう。進化して4/7と言うスタッツになるのも大きく、進化して2/2を倒しても相手の4マナサイクルに殴り返されても死なない。
今のところは必須枠。3ターン目契約から4ターン目復讐達成このカード進化がチートな動きで好き。
・ソウルディーラー
ライフMAXから一気に復讐まで持っていける唯一のカード。
進化して2/2殴ったら相手の2/2進化や4マナサイクルにアドを取られながら死ぬのはさすがにつらい。スタッツが逆なら使われてたかもしれない。
・真紅の粛清
唯一の4マナ以下確定除去?
1枚入れてたらいろんな場面で有用。特にドラゴンのファフニールやジェネドラあたりの黙示録で落とせない奴らを1枚で落とせるのは大きい。
でも4マナはなんだかんだで重い。ドラゴンを見るなら。
・夜の群れ
除去しながらクロックを展開するスーパーカード。
進化権の消費なしでそれができるカードは貴重。クイーンヴァンパイアに繋げることで守護まみれになることもできる。
ヴァンパイアのフロフェンと言っても過言ではない。
・ヴァンパイアバード
入れたいけど普通に組んでたらスペースが無い、永遠の31枚目。
ポンと置くだけでシャレにならないクロックがあるので相手に放置させないのはいい。群れ→バード→クイーンの動きは強そうなのでしてみたい。
・エリニュス
夜の群れでも言った通り、除去しながらクロックになるカードは貴重で強力。
システムフォロワーなのでタフネス偏重なのも良い。
・ビーストドミネーター
この効果が場に出た時だけなら良かったのに。
・獰猛な捕食
これならアミュレットも壊せるエグゼキューションで良さそう。
・ディアボリックドレイン
1マナで4点はテンポがすごい。5マナは暇なことが多いのでそのタイミングで素打ちすることも多い。
契約を置いて2連打したりする。ミッドレンジ~コントロール型なら使わない選択肢はないと思う。
・メデューサ
実は結構やるやつなのではないかと考え中。
しかし一定数以上いるアグロの前には無力感が凄い。何に対して強いかフワフワしてるので採用までは至らず。
・クイーンヴァンパイア
よく言われている乙姫お守り体はナーフされて1/1になれと言う話が実現したら、次はこのカードががやがや言われそう。
出たコウモリだけではなくすでにいるコウモリにも守護をつけれるのは良い。ジェネやフォルテ連打で相手を倒すプランだったドラゴンを泣かすことが出来る。
自分を進化させて殴り殺されにくい6打点としての運用が強力。次ターンのアルカードと合わせてリーサル圏内までライフを落とし込もう。
・デモンストーム
黙示録だけをケアしていたらこのカードで死ぬことになる。
自分も3点くらうので次の黙示録が安くなりやすいのは良い。相手の小さい守護を払いつつリーサルに使えるのは便利。
・アルカード
劣等種め~。
このカードが2ターン連続で走ってきて死んだ人は数知れない。4点回復でリーサルから逃れ、逆に次ターン以降でのリーサルを意識させるいやらしいカード。
アグロ相手だと盤面整理に使って理不尽な泥沼ゲーに持ち込むことも可能。無理して本体をたたいて来たら黙示録+裁きの悪魔で泣かせてあげよう。
・フリアエ
イラスト力が高いけどいまいち使われない。それもこれもルシフェルと言うカードが悪い。
8マナからドロー促進してもなーと言うのが本音。コントロール相手だとアドを失わないファッティなのでなんだかんだ強い。
・黙示録
自分も相手も右往左往させるすごいカード。
前回の日記に書いた通り、アグロ相手はこのカードの裏目の取り合いになります。
>ライフを11以上に保たせることで4ターン目に打たれないようにしたが、夜の群れやワールドローブレイダーで普通に盤面整理された
>次ターンリーサルしようとして展開したら蠢く死霊や狼がこんにちはして全員死んだ
と言うのが典型的な裏目。なので13点ラインと言うのが存在することとなった。
13と言うのは忌み数なので、それを狙ってこのような仕様になった。のかどうかはわかりませんが勝手に深いなーと納得しました。でもヴァンパイアは悪魔側で忌み数はどちらかと言うとウェルカムな気がするのでやっぱり違うかもしれない。
3ターン目契約でかなり4ターン目復讐が発動しやすくなるのもポイント。
・セクシーヴァンパイア
このカードのおかげでヴァンパイアはサタンが不必要。
守護を無視して5点も本体に飛ばせるカードはこれぐらい。フィニッシャーとしてふさわしい強力さで、9マナなのに文句なく3枚入れれる。
以上を踏まえて
現在のリスト。
3蠢く死霊
3ブラッドウルフ
3眷属の召喚
1ナイトメア
1ワードローブレイダー
3裁きの悪魔
1エリニュス
3クイーンヴァンパイア
3アルカード
1ルシフェル
3セクシーヴァンパイア
3鋭利な一裂き
3漆黒の契約
3夜の群れ
3ディアボリックドレイン
3黙示録
入れたいのはナイトメアorダークサモナー、ワードローブレイダー、ヴァンパイアバードあたり。
抜く候補はエリニュス、ディアボリックドレイン、ルシフェル、アルカード。
7マナ以上は2行動が起こし辛くてもっさりしがちなので、ぎりぎりまでデッキを痩せさせたい。
ラダーでよく見るのはやっぱりロイヤルネクロと言ったアグロなのでその辺に照準を合わせればとりあえずポイントは稼ぎやすいはず。
どんなデッキか
大体はコントロール寄りのミッドレンジ。
1/2を採用している形ならアグロっぽく攻める事も出来る。好き。
ヴァンパイアで最も意識する、されるカードは黙示録。相手がアグロを使ってたら中盤はこのカードの裏目の取り合いになる。所詮3枚なので普通に突っ張られると結構負ける。
フリーだとカードを持ってない人がミッションをこなすために使ってる場合も多く、アグロ率が高い。
アグロに完全に寄せたら最大の持ち味な筈の黙示録やセクシーを切ることになるので、自分的には無し。
カード
・蠢く死霊
序盤の1/1に強い=エルフ相手の序盤を制しやすい。
ロイヤルのおせぇ!とかも殺せる。
11点で抑えてきた相手に対してこのカードで復讐を達成するのは気持ち良い。
・鮮血の花園
アグロご用達。
1マナで4点はさすがにすごく、ゲームを一気に加速させる。問題は自分も4点くらってるところなのでヴァンパイアアグロ同型は自傷をしあった結果4ターン目にどっちかが死んだりする。
・ナイトメア
ファイターよりはこっちと言う理由で採用される灰色熊。
たまに4/2になって相手の大きいのを打ち取ったりする。
2マナのクロックが6枚は少ないと感じるなら十分採用圏内。
・スウィートヴァンパイア
1/1にさらに強くなる。
ナイトメアは毒にも薬にもなりにくいけど、こっちは毒にも薬にもなる。進化させると相手から見たらちょっとだけ鬱陶しかったりする。
・リリム
多分可愛いと言う理由が主な採用理由。
・ブラッドウルフ
安定の2マナ。相手がエルフだと悲しくなる。
このカードと血の取引と一裂きがあるおかげで対ヴァンパイア13点ラインと言うものが存在する。
・ダークサモナー
アグロがファイターよりはと言う理由で採用する。
進化して5/5になれるのは地味に偉く、採用率の高い4マナの進化したら無茶苦茶するやつらに対して上から殴れる。13点ラインも1枚で突破できる。
あんまり見ないけどもしかしたらナイトメアよりやる?
・血の取引
あんまり数が入ってるのを見ない。
契約のせい。
・鋭利な一裂き
デモストが2ペイしたら2マナになった! 強い。
除去にもリーサルにも使える万能カード、どんな形でもいれない理由はない。
・眷属の召喚
死霊と合わせて2/2を打ち取りつつ1/1を残せる。ヴァンパイアはコウモリで色々するカードがあるので、この1体が重要だったりする。
コントロールでの安定の2マナだけど、ネクロとエルフに弱い。
・狂気の処刑人
アグロがたまに使う。
3/3/3と言うスタッツは他に(確か)存在せず、2マナ権や3/2/3に対して強い。
しかし、カードゲームにおける3マナには拭いきれないもっさり感が存在する。3マナと言うのはカードパワーも中途半端になりがちで、2枚手札に来ると連打しにくいのがその感覚の主な要因。
よってこのカードもそのもっさり感に苛まれることになる。即座に場に触れないので余計に。
イラストが可愛かったらもしかしたら採用率も上がっていたのかもしれない。
・キラーデビル
劣化わがままプリンセス。
・サキュバス
イラストパワー。
・ミッドナイトヴァンパイア
コウモリを放っておいたらこのカードでわからん殺しをされる。
・仮面の殺戮者
黙示録を節約したい方に。
最低限のスタッツなのでとりあえず3ターン目に置いとけるのもポイント。
・デモンコマンダー・ラウラ
進化権がないから安心だと思ったらこのカードで裁きの悪魔が飛んできたりする。自分も復讐時速攻なら良かったのに。
・ブラッドレイジ
ヴァンパイアで使うなら中途半端で微妙な除去。
3マナのカードはヴァンパイアにはあんまり入ってないのでどうしてもアグロが嫌いだったら。
・漆黒の契約
ライフ16からいきなり復讐を達成できるカード。
カード1枚で3枚引けるのも凄いし、6点ライフロスも3ターン後にはチャラになっているのも良い。
でも確定枠扱いになっているのは疑問が残る。強みはちゃんと理解してるけど、やっぱり扱いづらさもあるカードだと思う。
アグロは結構疾走が採用されているケースが多く、ライフがきついと中盤場に何もない時でも置きたくない時が多々あって実質無駄カード扱い。
効果も3ターン経つまでは劣化血の取引で、置いたばかりの時は手札を1枚減らしているだけ。アミュレット破壊なんかを合わせられるとぴきぴきする。
このようにさんざん書きましたが、無いとコントロールがきつくなるしアグロ相手でも3ターン目に出せると4ターン目黙示録が決まりやすくなるのでなんだかんだ必要なのでしょう。これだけ書いて結論がそれ?
4マナ以降は次。
大体はコントロール寄りのミッドレンジ。
1/2を採用している形ならアグロっぽく攻める事も出来る。好き。
ヴァンパイアで最も意識する、されるカードは黙示録。相手がアグロを使ってたら中盤はこのカードの裏目の取り合いになる。所詮3枚なので普通に突っ張られると結構負ける。
フリーだとカードを持ってない人がミッションをこなすために使ってる場合も多く、アグロ率が高い。
アグロに完全に寄せたら最大の持ち味な筈の黙示録やセクシーを切ることになるので、自分的には無し。
カード
・蠢く死霊
序盤の1/1に強い=エルフ相手の序盤を制しやすい。
ロイヤルのおせぇ!とかも殺せる。
11点で抑えてきた相手に対してこのカードで復讐を達成するのは気持ち良い。
・鮮血の花園
アグロご用達。
1マナで4点はさすがにすごく、ゲームを一気に加速させる。問題は自分も4点くらってるところなのでヴァンパイアアグロ同型は自傷をしあった結果4ターン目にどっちかが死んだりする。
・ナイトメア
ファイターよりはこっちと言う理由で採用される灰色熊。
たまに4/2になって相手の大きいのを打ち取ったりする。
2マナのクロックが6枚は少ないと感じるなら十分採用圏内。
・スウィートヴァンパイア
1/1にさらに強くなる。
ナイトメアは毒にも薬にもなりにくいけど、こっちは毒にも薬にもなる。進化させると相手から見たらちょっとだけ鬱陶しかったりする。
・リリム
多分可愛いと言う理由が主な採用理由。
・ブラッドウルフ
安定の2マナ。相手がエルフだと悲しくなる。
このカードと血の取引と一裂きがあるおかげで対ヴァンパイア13点ラインと言うものが存在する。
・ダークサモナー
アグロがファイターよりはと言う理由で採用する。
進化して5/5になれるのは地味に偉く、採用率の高い4マナの進化したら無茶苦茶するやつらに対して上から殴れる。13点ラインも1枚で突破できる。
あんまり見ないけどもしかしたらナイトメアよりやる?
・血の取引
あんまり数が入ってるのを見ない。
契約のせい。
・鋭利な一裂き
デモストが2ペイしたら2マナになった! 強い。
除去にもリーサルにも使える万能カード、どんな形でもいれない理由はない。
・眷属の召喚
死霊と合わせて2/2を打ち取りつつ1/1を残せる。ヴァンパイアはコウモリで色々するカードがあるので、この1体が重要だったりする。
コントロールでの安定の2マナだけど、ネクロとエルフに弱い。
・狂気の処刑人
アグロがたまに使う。
3/3/3と言うスタッツは他に(確か)存在せず、2マナ権や3/2/3に対して強い。
しかし、カードゲームにおける3マナには拭いきれないもっさり感が存在する。3マナと言うのはカードパワーも中途半端になりがちで、2枚手札に来ると連打しにくいのがその感覚の主な要因。
よってこのカードもそのもっさり感に苛まれることになる。即座に場に触れないので余計に。
イラストが可愛かったらもしかしたら採用率も上がっていたのかもしれない。
・キラーデビル
劣化わがままプリンセス。
・サキュバス
イラストパワー。
・ミッドナイトヴァンパイア
コウモリを放っておいたらこのカードでわからん殺しをされる。
・仮面の殺戮者
黙示録を節約したい方に。
最低限のスタッツなのでとりあえず3ターン目に置いとけるのもポイント。
・デモンコマンダー・ラウラ
進化権がないから安心だと思ったらこのカードで裁きの悪魔が飛んできたりする。自分も復讐時速攻なら良かったのに。
・ブラッドレイジ
ヴァンパイアで使うなら中途半端で微妙な除去。
3マナのカードはヴァンパイアにはあんまり入ってないのでどうしてもアグロが嫌いだったら。
・漆黒の契約
ライフ16からいきなり復讐を達成できるカード。
カード1枚で3枚引けるのも凄いし、6点ライフロスも3ターン後にはチャラになっているのも良い。
でも確定枠扱いになっているのは疑問が残る。強みはちゃんと理解してるけど、やっぱり扱いづらさもあるカードだと思う。
アグロは結構疾走が採用されているケースが多く、ライフがきついと中盤場に何もない時でも置きたくない時が多々あって実質無駄カード扱い。
効果も3ターン経つまでは劣化血の取引で、置いたばかりの時は手札を1枚減らしているだけ。アミュレット破壊なんかを合わせられるとぴきぴきする。
このようにさんざん書きましたが、無いとコントロールがきつくなるしアグロ相手でも3ターン目に出せると4ターン目黙示録が決まりやすくなるのでなんだかんだ必要なのでしょう。これだけ書いて結論がそれ?
4マナ以降は次。
コンスピ2
2016年8月29日 Magic: The Gathering統治者を保持してたらライブラリアウトになりそうな状態になり、不味いと思って急いで動いたら1対3でぼこられて即死しました。次のコンスピ3が楽しみですね!
緑の2マナ3/1のお陰でタッチしやすく、色マナ使う計略も含めて自由度が高い気がしました。この3/1は相手の手札を増やすこともないので、多人数戦特有の複数者ドローによる実質ディスアドではないのも好きです。
前回と同じくライブラリアウトケアでデッキ枚数をかさ増しした方が良いかもしれない。
緑の2マナ3/1のお陰でタッチしやすく、色マナ使う計略も含めて自由度が高い気がしました。この3/1は相手の手札を増やすこともないので、多人数戦特有の複数者ドローによる実質ディスアドではないのも好きです。
前回と同じくライブラリアウトケアでデッキ枚数をかさ増しした方が良いかもしれない。
チームシールド
2016年8月28日 Magic: The Gatheringカードショップふらっとのチームシールドに参加。
白単タッチナヒリの策謀と赤青はすんなり決まりましたが、残る黒緑が少し悔いの残る出来。色を増やして少しでもデッキを太くした方がよかったかもしれません。
コツっぽいものはふんわり掴めた気がしますが、ぐちゃったプールの時に頑張れるかどうかはまだわからず。多分頑張れない。
僕2-1チーム3-0で金券を貰ったので明日コンスピで遊べる(起きれたら)!
明日うまい人たちが来るらしいのでついでに後ろからこっそり構築とプレイを盗み見ようと思います(起きれたら)。
白単タッチナヒリの策謀と赤青はすんなり決まりましたが、残る黒緑が少し悔いの残る出来。色を増やして少しでもデッキを太くした方がよかったかもしれません。
コツっぽいものはふんわり掴めた気がしますが、ぐちゃったプールの時に頑張れるかどうかはまだわからず。多分頑張れない。
僕2-1チーム3-0で金券を貰ったので明日コンスピで遊べる(起きれたら)!
明日うまい人たちが来るらしいのでついでに後ろからこっそり構築とプレイを盗み見ようと思います(起きれたら)。